Портал
Ответ: Мы, наверное, улучшили буквально каждый аспект боя. Если пройтись по некоторым из них, то нельзя не сказать об ощущении боя, о том, как оружие чувствуется в вашей руке, как ощущается прицеливание. Мы на самом деле многое сделали в этой области, и основой всего тут является частота кадров. В первой игре мы пытались создать по-настоящему амбициозную вселенную и нелинейный игровой стиль, что сделало для нас очень сложным определить окончательное расходование текстур и памяти и всего прочего, но теперь, когда у нас есть первая игра, мы можем определить это окончательное распределение ресурсов и гораздо более строго подойти к вопросу производительности и быть уверены, что игра всегда идет на высокой частоте кадров, и это, вероятно, одно из важнейших отличий в плане боя. Сейчас бой стал гораздо более плавным, контролировать персонажей стало проще, стало проще целиться – целиком все это просто ощущается лучше из-за более высокой частоты кадров. Но мы также проделали большую работу с камерой и системой прицеливания. Она стала гораздо проще и гораздо лучше ощущается, когда вы через прицел наводите оружие на врага.
Здесь также нельзя не упомянуть оружие. У нас по-прежнему во многом сохранился подход в RPG-стиле к оружию и предметам. Вы покупаете и продаете предметы в магазинах, улучшаете и модифицируете их. Но вы выбираете оружие, исходя из своих предпочтений, потому что каждый образец ощущается совершенно по-разному. В этой игре у нас стало больше классов оружия, и теперь вы уже начинаете выбирать оружие по тому, как оно ощущается вами, и исходя из личных предпочтений. Возьмем, к примеру, категорию пистолетов. Тут есть канонический тяжелый пистолет, и есть пистолет-пулемет. Вам могут понравиться ощущения от крупнокалиберного пистолета, если вам нравится оружие в стиле Desert Eagle, стреляющее одиночными выстрелами. Вам могут понравиться ощущения и от пистолетов-пулеметов, из которых можно стрелять очередями и, хотя и с меньшей точностью, наносить больший урон по площади. Вы чувствуете эти вещи, и это один из тех моментов, что осознают люди, начиная играть, – они переключаются на какое-то оружие, стреляют из него и влюбляются в него. Все это мы не можем занести в список изменений, но, я думаю, что это, вероятно, важнейшее из того, что заметят игроки…
Одной из проблем в Mass Effect 1 было то, что использование оружия определялось навыком. Поэтому ваш персонаж мог иметь низкий навык в каком-то оружии, и игрок, оказавшись лицом к лицу с врагом, не мог поразить этого врага, потому что у персонажа был низкий навык или само оружие было слабым. Мы перенесли эти вещи на различного рода способности, и теперь персонаж способен стрелять так же, как и вы сами, и это действительно повышает качество боя, но в то же самое время сохраняется всё та же глубина в плане развития персонажа. Мы переложили это в большей степени на способности, которые по-настоящему ведут к ощущению завершенности каждого класса, так что каждый класс ощущается как гораздо более глубокий и отличающийся от других.
Один из любимых – это Штурмовик (Vanguard). Штурмовики хорошо управляются с дробовиками и обладают кое-какими биотическими способностями. Одна из них, «charge» – это новая сила, при помощи которой вы можете броситься вперед сквозь препятствия. Вы запускаете самого себя на невероятной скорости при помощи биотики, так что можете физически ударить противника, и если вам это удается, то прокачанная версия этой способности фактически замедлит время в момент удара, и вы отправите врагов в полет, а затем, в замедленном движении, вам останется только расправиться с ними при помощи дробовика. Это создает своего рода высоко рискованную, но и выигрышную тактику боя.
Это достаточно уникальная разновидность игрового стиля, но есть и другие классы, например, Адепт, который, по сути, способен на расстоянии контролировать поле боя. Вы можете оглядеться вокруг и применить к врагам Pull и Throw (Рывок и Бросок) и другие любопытные способности, но кроме этого, мы усовершенствовали эти силы, так что Рывок это не просто нечто, что притягивает врагов в вашу сторону, но это, по сути, снаряд, который вы выбрасываете перед собой. Он наведется на врагов и, в зависимости от угла броска, денет врага в соответствующем направлении. То есть, если вы стоите на мосту, то не будете просто притягивать к себе врага. Вы сможете дернуть его влево или вправо с любой стороны моста. Вы по-настоящему можете контролировать то, что вы делаете, и то, куда двигаются враги.
Например, при игре за Солдата у вас будут навыки по всем видам оружия и, в отличие от других персонажей, у вас будет система тяжелого оружия, которая, по существу, заменяет гранаты из первой игры. Солдат также может делать все доступные модификации оружия, так что вы сможете замораживать врагов, поджигать их… это добавляет очень сильные впечатления от оружия.
…мы сделали множество улучшений в плане AI. Если вы прикажете своему взводу двигаться вперед, и на пути окажется какой-то объект, то они спрячутся за ним, если впереди будет враг. Теперь ваши товарищи гораздо лучше используют укрытия, так же как, впрочем, и враги…
Были разговоры о том, на самом ли деле мы добавили патроны в Mass Effect 2 или нет… Из-за того, что у нас фактически был бесконечный боезапас в Mass Effect 1, вы могли меньше волноваться во время боя, и не думать об этом аспекте применения оружия. Не отказываясь от идеи патронов или перегрева, нам нужно было придумать, как совместить концепцию перегрева с системой, основанной на патронах. Ваше оружие будет перегреваться так же, как и в Mass Effect 1, но перегрев рассеивается ячейками, которые являются составной частью обоймы, и вы можете находить такие универсальные обоймы с радиаторами. Это похоже на систему, основанную на патронах; она как бы ограничивает число выстрелов, которое вы можете сделать до того, как у вас закончатся эти радиаторы. Их разница в том, что мы добавляем определенное напряжение в бой без фактического добавления патронов, которые могут закончиться. Перемещаясь по уровням, вы будете находить такие тепловые обоймы.
Мы также добавили системы местных повреждений. Теперь выстрел в голову имеет значение, и вы можете отстреливать конечности андроидов и механических врагов. Теперь такие вещи по-настоящему имеют значение, оружие стало гораздо лучше, и снайперская винтовка тоже стала лучше – она действует очень плавно и очень точно. Так что теперь при стрельбе из снайперской винтовки вы сможете сделать ограниченное число выстрелов, прежде чем потребуется перезарядка или новая обойма. Теперь вы будете чуть больше задумываться над боем и будете чуть сильнее чувствовать общее настроение схватки.
Мы сделали много изменений, много улучшений, и каждое из них само по себе относительно малозначительно. По большому счету стиль битв в Mass Effect 2 остался тем же, что и в Mass Effect 1, но все вместе эти изменения делают переворот в ощущении боя, и играются битвы теперь гораздо лучше.
Вопрос: Из того, что мы видели на Е3, может показаться, что по сравнению с первой игрой акцент в Mass Effect 2 смещается больше в сторону шутера, нежели RPG. Стало ли причиной этого естественное развитие игровой механики, или ваша аудитория возжелала более привычного геймплея, или же это было продиктовано чем-то еще?
Ответ: Бытует мнение, что если мы улучшили одну часть игры или если мы более сосредоточены на одной части игры, то мы меньше сосредоточены на другой части этой игры. Я думаю, игроки обнаружат, что мы уделили не меньшее внимание всем остальным различным аспектам игры. Мы считаем, что в основе Mass Effect лежит не только бой, но и такие вещи как нелинейное движение сюжета, развитие персонажа и исследования. То есть возможность исследования не только населенных мест вроде Цитадели, но и остальной части галактики. Все эти части игры на самом деле подверглись множеству улучшений, которые привели к маленьким революциям в каждой из них.
То, что мы так много показывали бои, можно объяснить так: когда ты на выставке, то можешь предоставить людям ряд стендов, на которых они могут поиграть в игру и оценить улучшенный геймплей сражений. Также, я думаю, это было тем моментом, который люди действительно хотели видеть улучшенным в Mass Effect, и, возможно, они бы не поверили, что мы настолько его улучшили, если бы мы не показали им его и не предоставили возможность потрогать своими руками. Именно поэтому мы так много об этом говорили. Даже несмотря на то, что шутерная часть стала гораздо лучше в плане общего геймплея, это лишь одна из красок общей палитры… остальным было уделено не меньшее количество внимания и труда.
Вопрос: Говоря о развитии характеристик персонажа, будут ли персонажи жестко привязаны к бою, биотике и технике? Например, сможем ли мы взять аналог Эшли из второй игры и научить его или ее пользоваться техникой? Или сделать аналог Лиары из Mass Effect 2 и сделать из него или нее хорошего бойца?
Ответ: Классы остались теми же самыми, так что у нас по-прежнему есть Бой, Биотика и Техника, как базовые дисциплины. Кроме этого, у нас есть три других класса, по-разному объединяющие эти базовые дисциплины. Теоретически вы сможете встретить персонажей, относящихся ко всем этим шести классам. Существует некое пересечение в плане того, что если вы импортируете игру из Mass Effect 1, то сможете пересмотреть определенные аспекты своего персонажа. Например, если вы были Штурмовиком, то можете либо продолжить как Штурмовик, либо изменить класс при импорте персонажа, пройти начало Mass Effect 2, посмотреть, нравится ли вам это, а потом попробовать другие классы. Также по мере прохождения игры у вас будут появляться возможности взять специализацию в таких оружейных или особых навыках, которые другими способами недоступны вашему классу. Похожим образом обстоят дела и с вашими сопартийцами – каждый из них приходит в отряд со своими уникальными способностями, так что это еще один способ слегка скомбинировать классы, кроме рамок шести основных.
Вопрос: Добавление персонажей из Mass Effect 1 в Mass Effect 2 было сделано, как уже говорилось, в том числе и для того, чтобы продолжить сюжет, а также потому, что фанаты полюбили некоторых из этих персонажей. Какие из них были более, а какие менее любимы вами?
Ответ: Самое замечательное в нашем подборе персонажей для игры то, что мы стараемся сделать так, чтобы все они отличались друг от друга, и для нас успех здесь достигается тогда, когда какого-то персонажа начинают любить и ненавидеть. Тогда возникает выбор. Если есть люди, которые любят определенного персонажа, а другие люди его ненавидят, то мы знаем, что у нас есть весьма уникальный персонаж, и это в некотором роде вдохновляет на споры или, по крайней мере, на то, чтобы заставить игрока делать выбор.
Думаю, что все любили таких персонажей, как Рекс и Гаррус, но Гаррус стал своего рода сюрпризом. Он довольно расслабленный и спокойный. Он не должен был обязательно стать кем-то особенным в игре, но он понравился почти всем. Лиара также многим нравилась. Вероятно самым… спорным персонажем в плане того, нравится он людям или нет, был Кейден. Я думаю, большинство людей оставили Кейдена умирать на Вермайре. Я думаю, многим было легко выбрать между Кейденом и Эшли. Очень многим Кейден нравился как персонаж и как объект любовной линии. Я знаю, что очень многие выражали неподдельную заинтересованность в том, чтобы вернуть Кедена. Они на самом деле хотят, чтобы Кейден вернулся и был частью сюжета.
Другим интересным персонажем была Тали. Тали – это своего рода альтернативный персонаж. Она инопланетянка, она загадочна, вы не можете увидеть ее лицо. Думаю, в какой-то момент, мы размышляли, сделать ли ее объектом любовной линии в Mass Effect 1, и я помню, как мы говорили: «нет, народ не захочет романтических отношений с девушкой на куриных ногах». Но, на самом деле, куриные ноги никого особо не волновали. Тали очень многих интересовала как объект любовной линии, так же как и Гаррус. Это своего рода свидетельство того, насколько сильной может быть индивидуальная привязанность, когда люди смотрят на всех этих инопланетных персонажей, которые весьма отличаются от нас, и начинают строить с ними отношения, и эти персонажи начинают нравиться людям в достаточной степени, чтобы они захотели развития любовных отношений с ними.
Ответ: Каждый раз, когда вы заканчиваете Mass Effect 1, игра создает отдельный файл, в котором записывается финальная информация данного прохождения. Затем, когда у вас будет Mass Effect 2 и вы запустите программу импорта, она обнаружит все ваши финальные сейвы из Mass Effect 1. Затем программа выведет на экран всю найденную информацию с описаниями, чтобы вы могли вспомнить, что есть что, то есть, когда вы сделали данный сейв, а также некоторые ключевые решения из игры, а когда вы импортируете этот сейв, игра выдаст вам полное описание всего, что там происходило, чтобы вы могли еще раз окончательно все проверить. Например, прохождение за Героя, Эшли осталась в живых, Рекс умер и так далее. После этого вы сможете окончательно подтвердить, что это именно та игра, которую вы хотели бы продолжить в Mass Effect 2.
Также вы можете не только импортировать этот сейв и играть в Mass Effect 2, но потом снова импортировать эту игру и играть Mass Effect 2 уже по-другому. Так что вы можете много раз проходить Mass Effect 2, основываясь на одном и том же финальном сейве из Mass Effect 1.
Вопрос: Что сиквел привнесет во вселенную Mass Effect? Что люди будут вспомнить много позже, после того как они закончат играть?
Ответ: Я действительно очень хочу, чтобы люди познакомились с сюжетом игры. Я думаю, он интересен, поскольку мы в некотором роде уже раскрыли, в какую сторону движется сюжет, но в то же время мы раскрыли не очень много – только верхушку айсберга. В какой-то момент у людей сложилось мнение, что мы давали слишком много спойлеров, а мы на тот момент еще даже не анонсировали главных врагов. Я хочу сказать, что мы уже многое показали, но многое еще остается в секрете, о чем вы не узнаете, пока не поиграете в игру, и это на самом деле продолжение той же самой истории, и вы определенно это почувствуете. Дело происходит в той же самой игровой вселенной, но вам предстоит побывать во множестве новых мест и познакомиться с множеством новых персонажей и новых идей. Игра буквально набита неожиданными открытиями и поворотами сюжета, и сам сюжет расширяется действительно интересными путями. Я думаю, что сюжет и особенные моменты с персонажами станут именно теми факторами, которые будут воздействовать на игроков на эмоциональном уровне даже больше, чем это было в Mass Effect 1, а также то, что вам предстоит делать по сюжету.
Mass Effect 2 отличает то, что из-за насыщенности геймплея и его увлекательности, а также из-за того, что сюжет стал гораздо более реиграбелен, люди, я думаю, будут хотеть играть в Mass Effect 2 снова и снова, чтобы увидеть все те разнообразные вещи, что можно здесь сделать, и просто чтобы еще раз испытать сражения, исследования и сам геймплей.
Вопрос: Говоря об исследованиях, какие еще улучшения были внесены в планеты? Будет ли на этот раз больше разнообразия в ландшафтах и постройках?
Ответ: [Говоря о транспорте] мы сделали кое-какие интересные изменения с транспортом, [но] мы пока не готовы объявить о них. В течение ближайшего месяца или около того мы, по всей видимости, еще поговорим о транспорте…
Что касается исследований вообще, то, судя по отзывам, людям по-настоящему понравилась идея обширной галактики и возможности летать и исследовать планеты и прочее. При этом они очень хотели, чтобы мы увеличили разнообразие таких миссий. Поэтому мы сделали две вещи. Прежде всего, мы усовершенствовали галактическую карту. [Она] очень напоминает ту же самую галактическую карту, но на этот раз здесь есть пара отличий. Вы фактически перемещаете положение «Нормандии» вслед за перекрестьем курсора. И, когда вы прибываете на планету, перед вами возникает мини-игра по сканированию планеты. Это по-настоящему классно, вы видите вращающуюся перед вами планету, можете повернуть вид вокруг нее и просканировать на предмет ресурсов, при этом ваш контроллер будет вибрировать, и будут раздаваться различные звуки. Вы своего рода определяете местонахождение ресурсов. Данная часть, по сути, заменяет мини-игрой не очень интересные моменты, связанные со сбором ресурсов в Mass Effect 1, делая их гораздо более интерактивными. Именно так вы и будете отыскивать множество ресурсов, которые затем будут включаться в экономику игры для получения улучшений и тому подобного.
Также, когда вы сканируете планету, то кроме нахождения ресурсов, которые можно извлечь, при помощи космических зондов вы можете обнаружить сигналы и аномальные радиопередачи, к которым сможете приблизиться и, опять же через мини-игру, определить на планете точку, в которой что-то происходит.
Мы называем такие задания «Миссиями N7». Вы сможете посылать зонды, чтобы просто достать ресурсы, но иногда будет попадаться нечто такое, с чем в состоянии разобраться только коммандер Шепард лично, и именно это и есть «Миссия N7». В этом случае, вы определяете нужные места на планете, а затем высаживаетесь на поверхность. При создании этих миссий мы в каком-то смысле подошли к ним с другой стороны, нежели к исследовательским миссиям в Mass Effect 1. Здесь они существуют лишь потому, что каждая из них предлагает вам нечто уникальное и отличное от всего, что вы делали до этого. Каждый такой уровень несет в себе нечто уникальное или особенное либо в плане геймплея, либо в плане сюжета или чего-то еще. Каждый из них отличается от других. Вам захочется найти еще одну такую миссию, а потом еще одну, потому что вы будете знать, что каждая из них предложит вам нечто удивительное – нечто такое, что вы и ожидаете от исследования космоса. Они гораздо лучше укладываются в рамки игры и гораздо более интересны. Всё, что вы будете там находить, входит в основной сюжет. Это может быть либо частью ключевой сюжетной линии, либо же найденные вами ресурсы послужат цели экипировки отряда, корабля и подготовки к самоубийственной миссии.
Вопрос: Хотели бы вы что-то добавить к управлению новым транспортом?
Ответ: Мы делаем нечто новое с транспортным средством, и управление будет во многом улучшено. Во многом, это переосмысление «Мако», но осуществляемое с учетом особенностей тех местностей и условий, в которых будет проходить игра. Мы сможем сообщить больше в скором времени.
Вопрос: Играя в Mass Effect 1, я постоянно находился под впечатлением от глубины описаний. Например, если Элкоры получили четкое определение, то Хранители, казалось, были намеренно сделаны так, чтобы оставить некую неоднозначность. Как и когда вы решаете, что будет объяснено, а что игроки должны будут додумать сами?
Я думаю, это доставляет удовольствие игрокам [и нам тоже], потому что теперь, когда у нас есть готовая вселенная, мы можем думать о том, какие ее части мы хотим развивать. Не знаю, есть ли тут какой-то определенный принцип, но мы стремимся к последовательности. У нас есть базовое представление о том, в каком направлении должна двигаться история, и мы хотим быть уверены, что у игроков будет возможность следовать за сюжетом. Мы исходим из этого; если перед вами, в конечном счете, стоит самоубийственное задание, то нужны задания по подбору персонажей, и нужно сделать так, чтобы эти персонажи стали верны вам, то есть сделать нечто такое, что было бы важно для них и имело бы достаточно большое значение для завоевания их преданности. Когда мы приходим к созданию самих этих миссий и тех локаций, в которых они будут происходить, мы можем начать добавлять в игру такие вещи, как например персонажей из первой игры или разнообразных существ и различные сюжетные линии. Если вы заводите с кем-то разговор, то возможно этот кто-то знает что-то о решении, которое вы приняли относительно Рахни в первой игре. Или если вдруг кто-то буянит в баре, то этот кто-то может оказаться коммандером Вернером, вашим супер-фанатом из Mass Effect 1, и он вспомнит вас, когда вы попытаетесь ему помешать. Это достаточно занятный процесс. Как только дело доходит до деталей сюжета, мы можем прикинуть, как мы хотим развить все это так, чтобы игрокам было интересно.
Вопрос: На какие из современных игр ваша команда обращала внимание в плане получения вдохновения?
Ответ: Думаю, работая над первой игрой, мы обращали внимание на некоторые топовые шутеры и некоторые RPG на Xbox. Mass Effect 1 получился непохожим ни на одну игру в отдельности, но он комбинировал в себе элементы из лучших шутеров от третьего лица и RPG того времени. Мы в основном черпали вдохновение в играх, сделанных задолго до нас, основной из которых былa Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из нас работали над Knights of the Old Republic. В некоторой степени эта игра стала отправной точкой для того, что мы делали в Mass Effect. Основная идея состояла в том, что мы знали, что хотим работать над нашей собственной вселенной в жанре фантастики, и мы пытались создать здесь что-то новое.
Мы также хотели дать людям более богатый игровой опыт. Многие до сих пор испытывают проблемы с игрой с паузой, вроде той, что была в Knights of the Old Republic, и мы хотели, чтобы у нас был гораздо более доступный геймплей – шутер от третьего лица. Предполагалось, что общее впечатление от игры должно дать игроку то же самое ощущение грандиозной истории и нелинейных решений в ситуации, когда вы можете пойти куда угодно в игровой вселенной, но с чуть большей свободой исследований. Такие же глубокие истории отдельных персонажей и сюжет, разворачивающийся в по-настоящему крупном масштабе. Эта игра, пожалуй, больше других повлияла на то, чем в результате стал Mass Effect.
Другой игрой из более далекого прошлого можно назвать Star Flight для РС. Это была потрясающая игра в том смысле, что там можно было участвовать в космических боях, ездить на транспортном средстве по далеким планетам и собирать ресурсы. В то же время там был грандиозный сюжет, который развивался с течением времени и, по мере того как вы продвигались вглубь космоса, этот сюжет как бы магическим образом развивался сам по себе. Я был просто очарован этой игрой и всегда задавался вопросом, насколько далеко можно зайти с современными технологиями, пытаясь достичь впечатлений того же уровня. Это было в большей степени духовным источником вдохновения – какими бы стали такого рода очень нелинейные и очень открытые приключения в космосе.
Вопрос: Есть ли какие-то изменения в системе снаряжения или в системе развития персонажа?
Ответ: Мы сделали здесь ряд улучшений в духе сохранения той оригинальной глубины, что у нас была, но просто сделав всё более интуитивно понятным. Основное изменение состоит в том, что в первой игре вся система снаряжения отображалась на одном экране, где вы могли экипировать свою команду оружием, броней и прочим снаряжением. Там же вы могли затем устанавливать модификации в каждый вид снаряжения, и там же были списки всех ваших предметов. Все это было на одном экране, так что, даже несмотря на то, что все это имело определенную глубину, я думаю, многие люди были не в состоянии раскрыть весь потенциал того, что эта система предлагала. На этот раз мы взяли всю функциональность, что была там, и разделили ее на отдельные действия. Например, у нас есть отделение брони, и в этом отделении вы можете создать из частей модульную броню N7, то есть пойти и купить эти части в магазине… существует множество способов достать их, а затем, в своем отделении брони вы можете, по сути, соединить их вместе, и каждая часть будет добавлять свои особенности в плане боевого геймплея. Это может быть усиление щитов, брони, повышение здоровья, точности и прочее. Вы можете настроить каждую мелочь, например, насколько яркими будут цвета материала, каким будет шлем и прочее, гораздо глубже, чем раньше. Теперь, из-за того, что все это собрано в отдельном месте, вы можете гораздо лучше контролировать данную часть.
Похожую ситуацию можно наблюдать с модификацией брони и оружия, которая осуществляется посредством исследовательских терминалов. Что касается исследовательских терминалов, то их суть заключается, во-первых, в поиске исследовательских проектов. После вы тратите в них либо деньги, либо различные ресурсы, и из-за этого они превращаются в целую цепочку действий, но это также означает, что можно модернизировать практически все что угодно. Тут целая масса возможностей, начиная от различных типов патронов или модификаций точности оружия или улучшений брони и заканчивая самим кораблем, для которого тоже существуют исследовательские проекты, так что вы можете улучшить и корабль тоже. И, как результат этого, в различные ключевые моменты сюжета вы будете получать разную отдачу от вложения средств. Это очень открытая система.
Похожим образом обстоят дела и системой развития персонажа. Мы добавили некоторые новые силы. Вы почти так же тратите очки на развитие своего персонажа, у вас по-прежнему есть уровни и система «герой – отступник». Но здесь произошли некоторые менее явные изменения, нежели в других системах. Эти изменения призваны в большей степени изменить ваш геймплей. Большинство из того, что вы развиваете у своего персонажа, это активные способности или навыки, которые вы применяете либо во время боя, либо как часть системы прерываний в диалогах, убеждениях и тому подобном.
Вопрос: Есть ли еще густонаселенные области, кроме Цитадели, или же все места, которые мы будем посещать, будут небольшими колониями или базами?
Ответ: У нас есть целый ряд различных локаций. Я думаю, что Mass Effect по-прежнему остается очень идеалистической фантастической вселенной, в которой все прекрасно, ровно и опрятно, за исключением того уязвимого места, которое здесь существует. Это часть вселенной; символ той самой большей угрозы со стороны Пожинателей и реальность того, что по-настоящему идеалистическая цивилизация так просто не примет возможность подобной угрозы. В некоторой мере, задачей человечества и коммандера Шепарда является быть достаточно непреклонными и практичными, чтобы видеть эти вещи и докапываться до их сути.
Можно привести два примера различных населенных локаций. Первой будет Цитадель, которую вы уже видели раньше, но теперь там появятся новые области. Эта станция как бы идеализирована, прекрасна и полна жителей. Существует также и другая сторона – Омега. Она тоже густо населена и является космической станцией, но представляет собой противоположность Цитадели. Здесь царит полное беззаконие, власть принадлежит бандитским группировкам и совершается масса преступлений. Все, что вы там встретите, и будет той самой темной стороной галактики.
Будут также и другие места, вроде Иллума, родного мира азари. Это просто великолепная локация, очень гладкая и чистая, как Цитадель, но со своим собственным стилем. Здесь очень много азари, и это очень спокойное место, где есть биржа, космопорты и разные действительно интересные места, которые вы сможете посетить. Есть еще целый ряд различных населенных локаций. Есть даже такие места как Тучанка – родной мир кроганов, который вы сможете посетить.
Ответ: Это часть тех отзывов, что мы собирали у себя. Мы решили, что уделим внимание каждому из этих моментов. Один из таких моментов – это лифты или то, как мы перемещаем игрока из одного места в другое. Мне кажется, в Mass Effect 1 мы упустили возможность продемонстрировать людям то, что происходит в тот момент, когда вы едете в лифте. Вы, фактически, находитесь в некоей трубе, которая проходит сквозь гигантскую локацию, вроде Цитадели, и, хотя и кажется, что вы проезжаете всего три или четыре этажа, это занимает долгое время. На самом же деле вы в этот момент, образно выражаясь, едете из одного конца Манхэттена в другой. В Mass Effect 2 мы сделали другую систему перехода из одной локации в другую, и теперь вы можете видеть действительную схему того, где вы находитесь, куда направляетесь и как вы туда доберетесь. Зачастую это оказывается более наглядным. К примеру, в Цитадели, вы впервые можете видеть, где находитесь на самом деле, и насколько это удивительная локация в трехмерном изображении. Вы видите, как перемещаетесь из одного места в другое. Другой побочный эффект – это то, что таким образом загрузки происходят намного быстрее. К тому же это придает непрерывность и плавность повествованию, потому что вы можете видеть, как вы переходите из одного места в другое, но, в то же время, все происходит быстрее. На «Нормандии» дела обстоят еще лучше… Вы получаете планы каждой палубы «Нормандии», проходя по ним, и это намного быстрее.
Долгое время переходов кажется незначительным, но на самом деле это не так, потому что в действительности это становилось препятствием на пути развития отношений с персонажами, до которых нужно было слишком долго добираться. Теперь же, из-за того, что все происходит быстрее и интереснее, двигаться по «Нормандии» стало веселее – переходить с палубы на палубу, спускаться из вашей каюты в верхней части корабля в инженерный отсек в нижней… тут происходит много всего…
Загрузка текстур, их разрешение, память, частота кадров – все это также значительно улучшено.
Вопрос: Диалоги играют большую роль в играх BioWare. Какие еще изменения припасены у вас для Mass Effect 2? Увидим ли мы больше диалогов, более естественные и окончательные их итоги, заставляющие игрока подбирать слова еще более тщательно, чем раньше? Куда будет склоняться диалоговая система – в сторону первого Mass Effect или Dragon Age?
Ответ: Я думаю, тут будет улучшение системы первого Mass Effect, по нескольким причинам. Одна из них – это то, что улучшилась технология и то, как мы изображаем диалоги. Вы увидите, что персонажи стали гораздо больше перемещаться. Сами ситуации намного драматичнее, персонажи могут ходить и говорить одновременно, и вы будете оказываться в целом ряде различных ситуаций во время диалогов.
Другое тонкое изменение состоит в следующем. Вспоминая наши первые игры, многие диалоги там были написаны до того, как мы могли по-настоящему удостовериться, насколько хороша будет игра, и насколько зрелищно она будет выглядеть. Начиная с игр вроде Knights of the Old Republic или даже Baldur’s Gate или Neverwinter Nights, в которых диалоги, по сути, писались для спрайтов, в этих играх если не было диалога, если не было слов, то в какой-то мере, не было и самого диалога. Нужно было прописывать всё. Мы старались прийти к более киношному или телевизионному восприятию, где актер может ответить без слов, одним лишь взглядом, который скажет вам все, что он думает. Это было нашей целью, но тогда мы не были уверены, что сможем сделать это. В Mass Effect 1 есть подобные моменты. Например, когда Эшли извиняется за проваленную первую миссию, вы можете сказать: «Нет, все в порядке», или же отчитать ее. Если вы отчитаете ее, то в ответ она лишь посмотрит на вас с оскорбленным выражением, словно вы задели ее чувства, и вы, как игрок, почувствуете это. До того момента, как мы увидели эти вещи в действии в первой игре, мы не были уверены, что у нас это получится. Но теперь, когда получилось, мы можем двигаться дальше в этом направлении и писать диалоги для игры как для фильма, с меньшим количеством слов и более полагаясь на игру актеров…
Более значительное, функциональное отличие состоит в том, что мы добавили новую разновидность диалоговых действий, которые мы называем «Прерывания». В общих чертах – это способ физически перехватить контроль в ходе диалога в зависимости от того, что происходит. У вас будут появляться либо Прерывания Героя, либо Прерывания Отступника в определенные моменты. И вы можете пропустить их, если придерживаетесь стиля Героя, а видите Прерывание Отступника. Вы можете пропустить их и спокойно продолжать играть. Это больше относится к отыгрышу роли, а не к какому-то быстрому событию, в котором нужно успеть сделать что-то, иначе вы умрете. Это совсем другое, вроде, хотите ли вы совершить некое физическое действие в определенный момент как часть отыгрыша роли данного конкретного персонажа. Если кто-то враждебно настроенный по отношению к вам расхаживает рядом с краем крутого обрыва, вы увидите Прерывание [Отступника] и будете знать, когда ваш персонаж будет иметь возможность столкнуть противника с края. Если вы отыгрываете Героя, то, увидев это, можете подумать: «Нет, я не стану сталкивать его вниз». Точно так же вы можете говорить с персонажем, умирающим перед вами от какой-то болезни, а у вас может быть с собой нужное лекарство. И как раз в тот момент, когда этот персонаж начнет испускать дух, вы можете совершить Прерывание Героя и вколоть ему лекарство в нужный момент, чтобы спасти его. Опять же, если вам не нравится этот персонаж, вы можете позволить ему умереть, и он умрет. Это способ мгновенно перехватить контроль в диалоге помимо обычных диалоговых опций, которые вы выбираете и смотрите, как будет развиваться ситуация. Вы знаете, что общение в игре приправлено такого рода Прерываниями, и это делает все игровое восприятие более активным. Вы в большей степени осознаете, что происходит, и готовы к действиям.
Вопрос: Повлияла ли реакция средств массовой информации на ту спорную постельную сцену в первой игре на подход вашей команды к созданию взаимоотношений и подобного взрослого контента в Mass Effect 2?
Ответ: Вовсе нет… ничто из того, что там обсуждалось, фактически не было основано на самой игре. Это было чем-то вроде истории, рассказанной и обсуждавшейся людьми, которые вообще не видели игру. Когда они все-таки увидели, то признали: «да, это действительно сделано со вкусом и не выходит за рамки того, что можно увидеть в фильме или вечерней телепередаче».
Что касается того, что действительно присутствовало в игре, это было сделано по-настоящему хорошо и с очень хорошим вкусом. Лично я очень горжусь той любовной сценой и всеми романтическими отношениями вообще, потому что они развиваются на протяжении шестнадцатичасовой игры. Я просто очень горжусь тем, как это было сделано в Mass Effect 1. И мы продолжаем делать нечто в том же духе и в Mass Effect 2. Мы думаем, что романтический объект или любовная линия, которая есть в боевике с рейтингом PG-13 или в фантастике с более высоким рейтингом, придает дополнительный уровень эмоциональной привязанности к персонажам. Это придает дополнительный смысл решениям, которые вы принимаете в игре. Я думаю, мы делаем нечто подобное, просто… мы обладаем большим опытом и, частично из-за того, что мы приближаемся к действительно кинематографическому качеству, я думаю, что любовные отношения в Mass Effect 2 станут даже лучше.
Вопрос: Были ли сделаны какие-то изменения в отношении Subject Zero со времени первого видео, и что вы думаете по поводу того, что сообщество равнодушно приняло этого персонажа?
Ответ: Subject Zero, наверное, лучший персонаж в игре. Мы определенно не станем вносить никаких изменений, основываясь на отзывах на тридцатисекундное видео, потому что, когда люди поиграют в игру, они увидят что эта героиня по-настоящему интересный персонаж. Лично я думаю, что она самый интересный член отряда из всех, что мы делали в играх Mass Effect. Дело в том, что когда мы открываем публике нового персонажа, наиболее интересными из них оказываются те, которых мы показываем меньше всего. Она, несомненно, полна неожиданностей и сюрпризов, и миссия по ее вербовке действительно интересна, а кроме того, у нее есть и предыстория, которую вы узнаете по ходу игры. Конечно же, мы не могли рассказать вам ничего из этого в трейлере, потому что это испортило бы впечатление от всей ее истории. Мы также не могли раскрыть вам развитие ее характера, а это интересно, потому что это другая история, и она также полна сюрпризов. Мы могли дать вам лишь этот кусочек, выхваченный из середины, показать ее такой, какой она оказывается в данный конкретный момент, так что люди реагируют именно на это. Некоторые полюбили ее лишь по одному этому видео, и они считают ее потрясающей, а другие – нет. Это в какой-то степени подтверждает то, что я говорил раньше о том, что хорошего персонажа любят и ненавидят одновременно, и я думаю, пока что Subject Zero очень точно подпадает под это определение. Я думаю, когда люди действительно поиграют в игру, они увидят, что все эти персонажи представляют собой гораздо большее, нежели было показано в тридцатисекундных роликах.
Вопрос: Первый Mass Effect и игры BioWare вообще сосредоточены на тех изменениях, что игрок производит в сюжете. То есть, в большинстве своем, ваши игры сосредоточены на различных выборах, неважно хороших или плохих. Есть ли в Mass Effect 2 плохие решения, которые могут повлиять на то, сколь трудной окажется миссия игрока? Или, другими словами, дает ли Mass Effect 2 игроку полный контроль над его действиями, или же защищает его от совершения ошибки?
Ответ: В конечном счете, вы хотите получить удовольствие и не хотите обнаружить, что впустую потратили свое время. Игроки выражали наибольшую обеспокоенность, когда мы объявляли об особенностях игры, а главным образом, когда мы объявляли о чем-то, относящемся к вашим решениям. Игроки больше всего боялись, что если принять определенное решение, это решение потом будет иметь ужасные результаты, которые погубят всю их игру… Тут все крутится вокруг последствий. Последствия – это часть удовольствия от игры. Например, когда у вас был выбор [в Mass Effect 1], кто погибнет при взрыве ядерной бомбы – Эшли или Кейден? Это фактически имело отдачу в вашей игре, соответствующий персонаж уходил из вашей игры, и это было очень весомым последствием того выбора. Это такое последствие, которое проходит через все три игры, если вы импортируете своего персонажа из одной в другую. Также как и в случае с Рексом и другими решениями, которые вы принимали. Мы хотели быть уверены, что ваши решения не только имели бы огромное значение, но также продолжали быть частью увлекательной истории.
…Полная свобода, конечно же, невозможна, потому что в этом случае игра по определению станет бесконечно большой, но мы хотели быть уверены, что у вас есть свобода принимать действительно интересные решения, которые оказывают очень большое влияние на вашу историю, но также и в том случае, когда последствия становятся просто иным путем. Это ведет к по-настоящему интересному переживанию. Именно это мы и делали в Mass Effect 1, и, я думаю, вы увидите, еще больше подобного в Mass Effect 2. Однако Mass Effect 2 заигрывает с более жестокими аспектами последствий, потому что общая цель сюжета в том, что это самоубийственная миссия. То есть вы собираете свой отряд, добиваетесь, чтобы они были верны вам, снаряжаете их, улучшаете корабль, а затем, в конце… решаете отправиться на эту миссию, решаете, что готовы к ней. И тогда по-настоящему вступают в силу последствия. Для многих игроков эта миссия обернется полной кровавой баней, потому что некоторые персонажи не будут верны вам, и ваш корабль не будет иметь некоторых улучшений. Те персонажи, которых вы брали к себе в команду, начнут умирать, у некоторых игроков погибнет весь отряд, в том числе и коммандер Шепард. У этого будут очень серьезные последствия, потому что всем захочется вернуться к игре после ее окончания, и после финальных титров вы сможете вернуться и закончить задания, исследовать галактику, импортировать этого персонажа [обратно?] в Mass Effect 2. Но, очевидно, так как это история коммандера Шепарда, это значит, что если он умрет в финале, то не будет никакого продолжения игры для вашего персонажа, и вы не сможете вернуть этого персонажа в Mass Effect 2.
Это пример более жестокого варианта последствий, которые есть в Mass Effect 2, но это полностью вписывается в нашу идею самоубийственной миссии. Когда я говорю это, многие люди беспокоятся: «что я могу сделать?» и «могу ли я играть за какого-то другого персонажа?» и «как мне продолжить играть после титров?» или «как это будет соотноситься с Mass Effect 3?» Ваш персонаж мертв, и это результат наличия свободы, которая действительно выражается в присутствии решений, ведущих к значительным последствиям. Мы действительно делаем это в конце Mass Effect 2 и, конечно же, если вы не хотите этого, то можете просто вернуться к сохраненной игре где-то в середине прохождения и сделать другие выборы. Речь идет об одном-двух выборах, это не станет для вас неожиданностью. Вы будете знать, что ваша команда не готова, но, если вернетесь назад, подготовите отряд чуть лучше и улучшите корабль… тогда вы переживете финал.
Вопрос: Был ли графический движок улучшен в плане создания персонажа? Если был, то как?
Ответ: Графический движок был улучшен по всем направлениям. Создание персонажа осталось примерно тем же, потому что мы должны быть уверены, что когда вы импортируете своего персонажа из Mass Effect 1, он будет выглядеть так, как вы того ожидаете. Мы улучшили ряд вещей, например некоторые типы волос, оттенки кожи и прочее. В целом, система освещения и теней, все было улучшено… мы используем более высокие разрешения, но мы также вернулись назад и кроме прочего улучшили и модель освещения. Так что графический движок сам по себе претерпел значительные улучшения. Это основные моменты.
Вопрос: Добавляет ли Mass Effect 2 некую завершенность действиям и решениям игрока, или же игроки могут загрузить последний сейв и продолжить игру, пока не получат желаемых результатов?
Ответ: Если вы имеете в виду финальную часть игры, то там все в большей степени зависит от того, как вы проходили саму игру, и потом это накладывается на те решения, которые вы примете непосредственно в финальной части. Это миссия в полном составе, в которой будет задействован весь ваш отряд, все персонажи, которых вы смогли собрать, а не только вы и двое других. На самом деле, все ваши персонажи будут участвовать в этой финальной миссии. Вы принимаете решения касательно того, кто что будет делать, планируете и тому подобное. Эти решения являются частью миссии, но ее исход также будет зависеть от того, что вы делали ранее в игре. Там вы могли не завершить задание по завоеванию чье-нибудь верности, или же вы завершили такое задание, но приняли какое-то решение, которым не добились верности нужного персонажа. Или же, возможно, на корабле был конфликт между двумя персонажами, один из которых не был достаточно верен вам, и вы так и не разрешили этот конфликт до начала финальной стадии. Все это сыграет некоторую роль в том, что с вами будет – как следствие этого кто-то может погибнуть, таким образом поставив под вопрос выживание всего отряда в конце. То есть это не тот случай, когда вы можете принять «решение А», получить результат, потом перезагрузиться через пять минут, принять «решение В» и получить другой результат. Здесь больше подойдет вариант: доиграй до конца, и если хочешь попробовать другой результат, загрузи сейв несколькими часами ранее и попробуй сформировать свою команду по-другому, сделай несколько изменений в плане того, кто у тебя есть, верны ли они тебе и как они экипированы, а затем снова отправляйся в финальную часть.
Вопрос: Люди заинтересованы возможностью переноса сейвов из первого Mass Effect в Mass Effect 2. Было ли это трудной задачей для команды разработчиков с технической точки зрения?
Ответ: На самом деле, да. Частично дело в том, что мы сменили издателя – с Microsoft на ЕА, – а тут существует множество вопросов безопасности относительно перехода игр одного издателя к другому, и это было одной из технических преград, что мы встретили. Кроме этого, нельзя забывать, что это очень сложный процесс из-за того, что приходится работать с форматом сейвов одной игры и совмещать их с форматом другой игры, перенося все нужные решения. И это не просто какая-то пара решений. Если бы их было два или три, то мы могли бы посредством диалога в начале игры узнать лично у вас об этих решениях, но их на самом деле гораздо больше. Их больше, чем вы можете себе представить, то есть это буквально ваша сохраненная игра со всеми сюжетными переменными. Таким образом, нам нужно вытащить оттуда все это и убедиться, что все это работает в Mass Effect 2 – и это только с технической стороны.
Со стороны создания игры, вплетение всех этих решений в сюжет – это другая сложная задача. Если вы прогуляетесь, например, по Цитадели, то многие детали, придающие окружению определенные особенности, будут отличаться в зависимости от того, в каком состоянии вы оставили Цитадели и совет в конце первой игры. Именно все подобные вещи мы должны были включить в игру, и это, возможно, было самым сложным, что нам нужно было сделать в этом проекте – убедиться что все это работает, и что люди будут счастливы от того, насколько полно мы реализовали это.
Источник: