Бездушные и бессердечные. Обзор Dragon's Dogma
Когда я впервые познакомился с проектом Dragon’s Dogma, у меня возникли стойкие ассоциации с The Elder Scrolls V: Skyrim. Ну а что – драконы есть, громадный и открытый мир наличествует, всевозможные квесты и секретные тайны (или тайные секреты) прилагаются. Тем не менее, это было преждевременное и ошибочное мнение, основанное лишь на моих досужих домыслах, нескольких просмотренных мною видеороликах и часе игры в Dragon’s Dogma на Capcom Party в начале этого года. Да и геймерская аудитория от меня ушла не далеко. Как только проект не называли – и клоном Skyrim, и “убийцей” Skyrim, и азиатским… Ай, ладно, не буду перечислять все звания и титулы этой RPG’шки, а то устану. Родственного у Skyrim и Dragon’s Dogma очень немного, это совершенно разные игры. Детище Bethesda располагает своим уникальным миром в рамках известной игровой серии, тогда как продукт творчества Capcom этим похвастать не может. Чтобы сделать хорошую игру, разработчики пошли по пути копирования. Что-то позаимствовали от Shadow of the Colossus и Dark Souls, немного урвали от “Готики” и Skyrim, приправили бурлящий бульон толикой своих идей и вуаля. С миру по нитке собирали, штамп на штампе гоняли, что и вылилось в итоге в проект под названием Dragon’s Dogma.
Первое, что нужно сделать каждому уважающему себя игроку – вылепить из куска пиксельной плоти какое-то подобие героя. Редактор персонажей предлагает огромное количество всевозможных настроек и финтифлюшек, что мотивирует геймера провести в тутошнем разнообразии несколько увлекательных часов. Можно создать как гигантского воина с ростом свыше двух метров, так и маленького гномоподобного человечка, который смешно передвигает ножками и носится по городам и весям, мешая достопочтенным гражданам выдуманного государства. Если хочется повеселиться, никто не запретит вам воссоздать сухонькую сгорбленную старушку или толстячка под триста кэгэ живого веса. Главное в этом деле – не перестараться. Например, большой и грузный герой будет медленнее бежать, быстрее уставать, а забираться на шкирку к тому или иному монстряке и вовсе не сможет. Вес, гравитация и все такое. Махонький герой обладает повышенной ловкостью и скоростью, он без проблем взгромождается на самое высокое чудовище, но вот силенок у него не хватает.
Разобравшись со своим протеже, начинаем путешествовать по игровому миру. Какой-либо всеобъемлющей цели мы не имеем, все достаточно приземлено и практически сводится к бытовухе. На родную деревню протагониста нападает гигантский красный дракоша (с рожей, похожей на морду улыбающегося пуделя), что приводит к катастрофическим последствиям. Воспылав лютой ненавистью к летающей рептилии, герой с ржавым мечом бросается на чешуйчатого гада, но терпит поражение. Дракон сладострастно вскрывает грудную клетку несносного человечишки и съедает трепещущее сердце. Парадоксальным образом герой не умирает – его раны затягиваются, а сам он уже через некоторое время скачет и прыгает аки молодой и резвый козлик. Подумаешь, сердца нет, и не такое видали. Тем не менее, герой затаил обиду и отправился мстить за поруганную людскую честь.
Прежде чем выходить за пределы своей деревни, необходимо определиться с классом персонажа. Список невелик, но выбирать не проходится – становимся магом, воином или лучником. Забегая вперед, хочу отметить, что по мере прохождения открываются новые классы, которые можно изучить исходя из своих предпочтений. Некоторые из них совмещают в себе как боевые, так и магические особенности. Например, можно остаться рыцарем, но при этом научиться защитной волшбе. Классы можно менять и комбинировать, это не запрещено. На переориентацию персонажа (впрочем, как и на изучение новых скиллов) потребуется некоторое количество очков дисциплины. Совсем забыл сказать, что повышение характеристик героя происходит автоматически после достижения очередного уровня. Собственноручно поковыряться в параметрах нельзя, но можно увеличить характеристики бойца при помощи заточек. Для этого нужно найти особого торговца, заплатить энную сумму “голды” и отдать необходимые для “точибельности” ресурсы (на первом уровне заточки нужны только деньги).
Но пока наш герой только-только вышел за пределы родной деревни, и выполняет мелкие поручения из разряда подай-принеси. Какое-то время приходится собирать кроличьи шкурки (длинноухие во время гибели ужасающе вопят), гонять по полянам низкоуровневных гоблинов да заполнять сумку цветочками, ягодками и мухоморами. Можно сказать, что первые несколько часов проходят весьма скучно, не спасает положение и поиск запрятанных тут и там сундуков со всякой всячиной. Хоть как-то разнообразить игровой процесс может разве что ваш помощник, первый в череде так называемых pawns, или “пешек”. Не слишком ласковое и жизнеутверждающее прозвище, но “пешки” не жалуются. Верные бездушные напарники появляются из порталов и служат только тем, кто отмечен специальным знаком. Затем их можно нанять в особом месте (искривленной реальности, сумеречной зоне, хранилище "пешек"), куда игрок попадает при помощи магических монументов. Кроме того, pawn’ы иногда бродят по городам или же по дорогам обширного королевства.
Максимальное количество “пешек” в команде – не более трех. Если хочется заполучить нового напарника, то придется отправить одного из двух старичков в пешее развлекательное путешествие. Почему двух, если “пешек” три штуки? Все дело в том, что одного из напарников мы создаем самостоятельно, и он остается в команде до самого финала. Поставить на его место кого-то другого не получится, но главная “пешка”, в отличие от временных напарников, умеет прокачивать свой уровень наравне с героем. Временщики же лишены способности к развитию, и возиться с ними (одевать, холить и лелеять) не стоит. Как только разница между героем и “пешками” составляет несколько уровней, нужно искать нового, соответствующего напарника. Кроме того, такая система позволяет комбинировать состав своей группы и постоянно экспериментировать, так как не все монстры в игре убиваются по одному и тому же принципу. Единственный минус такой системы – отсутствие какой-либо привязанности игрока к своим сопартийцам. Спустя какое-то время их уже и всерьез не воспринимаешь, не помнишь, как их зовут, во что они бы одеты и каким оружием располагали. Воин 27 уровня? Шикарно, берем с собой в катакомбы, пусть отвлекает нежить, пока не помрет, а мы в это время пошарим по сундукам.
Если во время игры вы подключены к сети, в качестве напарников к вам будут набиваться “пешки”, созданные другими игроками. Ваша “пешка” может аналогичным способом перекочевать в группу геймера, находящегося, допустим, в Японии (где Dragon’s Dogma все набирает популярность). Это не значит, что во время очередного захода вы не обнаружите своего основного напарника, аватара используют заочно. Кроме того, может появиться плашка, рассказывающая о том, как созданный вами персонаж проявил себя в бою в качестве наемника, каких успехов достиг и так далее. После того как “пешку” отпускают восвояси, ему могут передать небольшой презент, который появится в рюкзаке у “использованного” сопартийца. Мелочь, а приятно.
Еще один немаловажный момент, связанный с наймитами, касается подсказок. Если “пешка” уже была на какой-нибудь локации в составе группы своего непосредственного хозяина, то от нее можно услышать массу полезной информации. Так как некоторые локации (например, подземелья под столицей королевства) могут вогнать в ступор своей ничем не обоснованной сложностью прохождения, подсказки от напарников могут стать единственной палочкой-выручалочкой. Тем не менее, от многоразовой гибели полезные советы, как правило, все равно не спасают.
Dragon’s Dogma – это не та игра, где можно без последствий свернуть с дороги и отправиться исследовать территорию на предмет наличия сундуков, тайников и всяких интересностей. О том, чтобы отправиться в путь-дороженьку сразу после создания персонажа и речи быть не может. Никто не запретит, конечно, но и смысла особого нет – убьют за первым же поворотом. Не поможет и полностью укомплектованная, но при этом низкоуровневая группа. Полудохлая волчья стая может нанести такого шороху, что приходится без оглядки нестись прочь, то и дело оглядываясь назад. Бросать “пешек” на произвол судьбы не возбраняется – они могут своими телами задержать орущих, безобразных брызжущих ядовитой слюной монстров. Иногда становится по-настоящему страшно, особенно ночью, особенно в лесистой местности. Во-первых, после захода солнца тьма стоит такая, что хоть глаз выколи – приходится пользоваться масляными фонарями (горючее имеет свойство заканчиваться в самый неподходящий момент). Во-вторых, в темное время суток появляются опасные твари – из недр земли вылезают зомби, мертвецы и скелеты, за каждым углом скрываются призраки и полупрозрачные твари, питающиеся человеческой плотью. Со всех сторон слышатся вопли, крики и стоны, что лишь укрепляет в желании дать деру в сторону безопасного города.
Не стоит забывать и о дневных представителях бестиария Dragon’s Dogma – они никуда не исчезают, поэтому нередки ситуации, когда герои попадают в тройное кольцо окружения – впереди планеты всей бежит стая волчат, за ними, гремя костями, несутся скелеты, а окрестности сотрясаются от громогласного рева подбирающихся к месту битвы троллей. Да и погань всякая типа некромантов может плести свои заклинания из-за кустов, снижая шанс выжить практически до нуля. Ночные битвы в Dragon’s Dogma – это, наверное, самое красивое и эпичное зрелище в игре. Везде что-то взрывается, светится и гремит, маги кастуют свои заклинания, сопровождающиеся мощными спецэффектами, в темноте мелькает заговоренное огнем оружие, и все это в условиях беспросветной ночи. Боевая система в целом заслуживает одних лишь одних похвал – герои прыгают, бегают и носятся как угорелые, что дает жирный плюс игровой динамике. Единственное, что немного расстраивает, так это относительная глупость напарников. Они крайне неохотно реагируют на приказы своего хозяина, что приводит к постоянной гибели последнего.
Отдельного разговора заслуживает борьба с гигантами различного пошиба. Самые маленькие из них достигают высоты двухэтажного дома, тогда как большинство великанов выше своих малорослых “коллег” раз эдак в пять. В Dragon’s Dogma имеются как более-менее привычные тролли, грифоны и гидры, так и совершенно невообразимые существа, к которым, например, относится змеекозлолев – смесь льва, козла и змеи соответственно. Главный герой, как и его “пешки”, может взбираться по шкуре/чешуе/перьям фэнтезийного акселерата, изображая из себя небольшую, но крайне опасную блоху. Гигант, в свою очередь, старается смахнуть с себя наездника всеми доступными способами. Троллям, например, очень любо давить задницей забравшегося немного не туда героя, а грифоны могут просто-напросто скинуть персонажа с большой высоты, что приведет к закономерному финалу.
При всех своих неоспоримых достоинствах Dragon’s Dogma подчас вызывает противоречивые чувства. Блуждание по серым городам вкупе с выполнением побочных заданий зачастую навевает одну лишь скуку, но при этом имеется огромный и красивый мир, который можно всячески исследовать. Хотя желание изучать окружающее пространство может пропасть после десятка смертей на одном и том же участке пути. Прокачка осуществляется незаметно, и лишь методом тыка можно понять, стоит ли соваться в самую глубь континента или же нужно продолжать развлекаться с относительно слабыми противниками вблизи прибрежных городов.
Немного подводит баланс – двадцатиметровую тварь подчас завалить легче, чем уничтожить две небольшие стайки гоблинов. Помимо этого в Dragon’s Dogma напихали уйму всего интересного, но при этом относительно бесполезного. Из сотен различных ингредиентов и зелий используется от силы парочка склянок, тогда как все остальное лишь занимает место в походном рюкзаке. Имеются претензии и к напарникам - они не всегда способны адекватно реагировать на команды и совершают глупости, но без них нельзя было бы выиграть ни одного мало-мальски серьезного сражения.Тем не менее, если взвесить все “за” и “против”, плюсов в копилке Dragon’s Dogma в любом случае получается больше, чем минусов, и это крайне радует. Рекомендуется к ознакомлению всем поклонникам жанра.
Рейтинг: 8,3/10