Уважаемые присяжные-заседатели! Слушаем показания руководителя проекта Starcraft II, делаем заключение о том, есть ли состав преступления, и выносим вердикт.
Q: Хотелось бы поблагодарить Вас за то, что выкроили время для нашего интервью. Я знаю, как сильно Вы, ребята, сейчас заняты работой над релизом.
DB: О, все отлично, рады знакомству.
Q: Дастин, мы знаем, что раньше ты работал в других студиях над различными франшизами, включая разнообразные РТС разработки. Скажи, как рано ты понял, что хочешь посвятить свою жизнь созданию игр?
DB: Ну…когда мне было 10 лет, мне на Рождество подарили копию игры Dungeons and Dragons (далее по тексту - DND), которая была центром моей жизни, думаю, где-то до возраста 12-ти лет.
Тогда я еще не знал, какие варианты развития карьеры возможны в индустрии игр. В 1982-83 гг. для дизайнера видео-игр было не слишком много вакансий. Но я знал, что хочу заниматься чем-то подобным. И, пока я учился в колледже, их тоже было немного, но там я понял, кем надо работать, чтобы заниматься подобными вещами. А когда закончил обучение и пригляделся, то увидел, что компании начали нанимать дизайнеров, парней, которые специализируются на содержимом, а не просто техников.
Q: Таким образом, ты бы мог признать, что DND произвела наибольшее влияние на твой выбор профессии?
DB: Безусловно.
Q: Ранее Ты упоминал, что много играешь в другие игры, чтобы всегда быть в курсе того, какие новинки внедряют другие разработчики. Так, ты упоминал, например, игру под названием Dawn of War 2. Скажи, какое влияние на тебя оказывают научно-фантастические фильмы, телесериалы и т.п. ?
DB: Безусловно, мы постоянно держим руку на пульсе: отслеживаем очень много материала, часть из которого, служит нам источником вдохновения. Посмотрите “Звездный десант” или фильм “Чужие”, и Вы увидите, что они, безусловно, очень сильно повлияли на наши прошлые работы. Конечно, мы стараемся пропустить через себя уйму различного материала, чтобы найти те изюминки, которые и делают игровые моменты интересными. Так, например, у нас в игре есть миссия, на создание которой, в значительной степени, повлиял фильм “300 спартанцев”. И, хотя он и не является научно-фантастическим, но в нем есть моменты, полные драматизма и того напряжения, которыми мы восхищаемся. В нашем бизнесе для такого гика, как я, такое поведение вполне нормально и выглядит естественным. Если бы я был, например, бухгалтером, я бы такими вещами не занимался. Но все равно хотел бы. Я все равно ходил бы на “Зомбилэнд” снова и снова, весь фокус в том, что мне повезло получить работу в сфере, где мне удается совмещать приятное с полезным.
Q: В своих предыдущих интервью ты говорил, что тебе практически пришлось заново учиться дизайнерскому ремеслу, когда ты перешел в Близзард. С какими трудностями и испытаниями тебе пришлось столкнуться, когда ты только узнал об уровне профессиональных стандартов в Старкрафт Коммьюнити?
DB: Это было настоящим испытанием для меня. Игры, которые я делал раньше, может, и выглядели, как игры Близзард… Но таковыми не были. (смеется) До моего перехода в эту компанию, я играл в довольно небольшое количество их игр, и не так много, как хотелось бы. Уже внутри Близзард мне стало очевидно качественное отличие их игр: проработанность геймплеев, стали более понятны переживания игроков в самом процессе, отличный контроль, который так характерен для серии игр ‘Craft, - все то, что так отличает работы Близзард от других студий. Да, переучиваться, проходя через всю эту массу новых впечатлений, было весьма непросто. Но самым непростым было осознание того, что МНЕ БЫЛО НЕОБХОДИМО переучиться. Это была горькая пилюля, которую мне предстояло проглотить (смеется). Как только пришло понимание этой необходимости, все стало получаться довольно быстро, ведь необходимость в переучивании была довольно очевидна для меня.
А вообще мне очень повезло, что меня окружают такие замечательные люди, как, например, Mike Heiberg [главный дизайнер отдела дизайна игр], Rob Pardo [исполнительный вице-президент отдела дизайна игр] и Jeff Kaplan [бывший директор] из команды создания World of Warcraft.
Бесспорно, члены нашей команды настолько талантливы, что Вы можете почерпнуть у них очень много, просто случайно подслушав их разговор. Одно из наших преимуществ заключается в том, что мы смогли привлечь в нашу команду профессионалов экстра класса, каждый из которых, превосходно разбирается в своей области. А дальше, в процессы работы, мы просто постоянно учимся друг у друга. Например, я могу поужинать с Джефом Капланом (Jeff Kaplan) и Томом Чайлтоном (Tom Chilton), когда захочу, и, надо сказать, я учусь у них чему-то новому каждый день. Мы обсуждаем не только World of Warcraft, но и другие игры, рассуждаем о том, что в нашем бизнесе работает, а что – не очень, и на чем нам стоит сосредоточиться, к чему стремиться.
Q: Поскольку мы все же прогеймерское сообщество по Старкрафту , нам интересно узнать, насколько сильно влияние прогейминга на процесс разработки, и не мог бы ты привести какие-нибудь примеры?
DB: Оно было очень значительным. Знаешь, когда мы только ввели авто-сбор ресурсов по ралли-поинтам, а также возможность биндить группу зданий на одну клавишу, мы предполагали, что это вызовет серьезный резонанс, но не думаю, что мы осознавали, насколько большим он будет. Сотни дискуссий, которые появились потом на вашем и многих других сайтах, научили нас многому и помогли нам в попытках достижения тех целей, которые мы ставили перед собой.
Цитата:
«Та увлеченность и те знания, которые Вы, ребята, привносите, очень важны. Они идут игре только на пользу и делают ее, как мне кажется, только лучше». |
Работает все так: у меня появляется какая-нибудь идея, и я несу ее дизайнеру. Вместе с ним мы ее обсуждаем, пока не приходим к выводу типа “Ну…вроде бы довольно классно. Давай посмотрим, что мы будем думать об этом завтра”. Мы возвращаемся к обсуждению на следующий день со словами вроде - “Знаешь что, идея отличная, но, может быть, стоит применить эту штуку у Зергов вместо Протосов? Добавить, например, защиты вместо стольких-то % штрафа от повреждений “. Медленно, но верно, мы калибруем идею, которую я обсуждаю с дизайнерами, в частности, сначала - с Робом Пардо (Rob Pardo), потом – с профильными специалистами: художниками, калибровщиками баланса игры.
К этому моменту идея видоизменяется настолько сильно, что я уже не уверен, моя ли она (смеется)… Даже не знаю… Ну, чисто технически, я сказал те первые слова, которые запустили весь механизм, но теперь это уже не моя идея, - это не то, что я изначально подразумевал. На таком этапе идея эволюционирует в нечто цельное, качественное и уместное, что мы уже можем поместить в игру.
Да, есть фишки, предложенные вами, ребята, которые подстегнули нас к обсуждению. Это обсуждение, в свою очередь, запустило цепочку по созданию чего-то, что потом вошло в игру. Но конкретной идеи, взятой из поста и воплощенной в игре без изменений, у нас просто нет. Но Ваше влияние весьма ощутимо, оно реально и очень помогает нам в работе. Я всегда утверждал, и буду утверждать, что разработчикам Starcraft 2 очень повезло, что у них есть такие ребята, как Вы, присматривающие за процессом создания игры и держащие руку на пульсе.
Q: Думаю, это обрадует огромное количество зануд :D
DB: Но это же на самом деле так!
Q: В продолжение темы, расскажи, с какими трудностями вы сталкиваетесь при попытках одновременно угодить потребностям обычных и хардкорных игроков (например, прогеймеров) с их страстным отношением к игре? Ты уже упомянул в этой связи макро-механику как большую проблему.
DB: Да, здесь и в самом деле заключена сложность, – это как раз тот вопрос, где мы чувствуем, что точно можем сделать лучше, – но тогда возникают проблемы в других местах. Могу привести отличный пример. Мне приходится читать и на Тимликвиде, и на других ресурсах, что-де, вы, ребята, кое-что упускаете (с чем, я лично, не согласен): например, разницу между игроками с макро- и микро-стилями. Что мы разрушаем само ощущение стиля. Мы с вами можем играть за одну и ту же расу, но наша игра будет существенным образом отличаться, если я пойду в макро, а вы сосредоточитесь на микро. И вот когда я встретил эту мысль, я подумал
"Ух ты! Спасибо!! Вот ИМЕННО то, что нужно! Ты просто гений! Это ровно то, чего мы должны постараться достичь".
Так что, да, конечно, это всегда некий вызов. Нет ведь ничего слишком сложного в том, чтобы придумать юниты, способности, миссии и интерфейс, - которые все соответствовали бы ожиданиям хардкорного геймера. Удовлетворить потребности обычных игроков тоже несложно. Настоящая же проблема в том, чтобы сделать игру лёгкой в освоении, но трудной в достижении мастерства, а только это и позволяет угодить всем. И, как я уже сказал – и это легко увидеть на примере World of Warcraft – нет четкого деления на «чистых» хардкорщиков и среднестатистических игроков, скорее есть некий континуум. Обычные игроки могут стать и станут профессиональными игроками, – если вы дадите им такую возможность.Если в игре будет легко сориентироваться, такой человек усядется и примется играть. Сделайте трудным достижение полного мастерства, и вы дадите ему возможность проводить за игрой недели и месяцы, всякий раз открывая для себя нечто новое. Этим будет закреплено желание возвращаться к игре снова и снова, и со временем этот человек становится хардкорным геймером.
Вы не поверите, сколько я встречал вполне серьёзно играющих домохозяек – это поразительно!
Эти люди, согласно классическим представлениям об индустрии компьютерных развлечений, никогда бы не стали хардкорными игроками, но они даже круче меня, а ведь я воплощаю архетип хардкорщика, покупающего по 3-4 игры в месяц и встающего спозаранку, чтобы поиграть. Но вот вам, пожалуйста, - домохозяйки, владеющие эпик маунтами.К чему я заговорил об этом? Не знаю, конечно, но, по-моему, речь не просто о различии между средненькими игроками и хардкорным. Наша задача сделать игру, в которой легко освоиться и повеселиться, но очень трудно сделаться мастером, одним из нас. Именно в этом я вижу нашу цель, и ровно в этом заключается вызов. Допустим, в игру легко втянуться, но она не несёт в себе никакой глубины – тогда в чём вообще её смысл? С другой стороны, легко увлечься и сделать сложную игру – и никто в ней ничего не поймёт. Так что мы идём путём проб и ошибок, – и это одна из причин, почему нам приходится затрачивать чертовски много времени на разработку своих проектов. Это трудное ремесло – мы сообразительные ребята, но всё-таки не боги, так что нам приходится работать, засучив рукава, прилагая массу усилий. Мы просто шлифуем что-то неподдающееся до тех пор, пока оно не встанет на место.
Q: Вплоть до самого Близзкона мы многократно слышали о Королеве, в том числе, в предыдуших интервью ты сам и другие разработчики упоминали о том, что Зерги получаются довольно слабыми. Но добравшись до Близзкона, мы поиграли сами и опубликовали статью, где написали, что макро-механика Королевы показалась нам чрезвычайно действенной (может быть, даже чересчур). В итоге разразилась большая дискуссия на почве того, что мнение о Зергах, игроков и разработчиков разошлось. Разумеется, у нас был весьма ограниченный запас времени для того, чтобы всё изучить, но всё-таки – есть ли у тебя какие-нибудь идеи на эту тему?
DB: Ну, что ж, я вижу две возможности. Во-первых, то, что у вас было не так уж много времени, чтобы во всём разобраться. Насчёт работы с Королевой - мы обнаружили, что на втором уровне технологий у Зергов маловато честных способов завоевать преимущество. Муталиски испытывают немного больше трудностей в борьбе со сталкерами, нежели, скажем, с драгунами. Использование Blink и Warp In – это фундаментальные изменения игровой логики, которые внезапно изменили взаимоотношения между старыми юнитами. На Близзконе вы, друзья, не могли использовать ещё очень многое из того, что пока только планируется. Мы вам пока не дали возможности познакомиться со всеми особенностями – да вы были бы богами среди смертных, если бы смогли засесть за игру и изучить её за три дня! Я искренне надеюсь, что вам это не удалось . Это было бы очень обидно и означало бы, что мы плохо делаем свою работу. Но, конечно, вы, друзья, все очень опытные, так что, я думаю, вы очень-очень быстро всё схватите. В общем, мне кажется, дело в том, что вы чего-то не замечаете просто потому, что вам не хватило на это времени.
Ну и, конечно, есть вероятность, что мы ошибаемся, а вы оказались правы. И поскольку до беты мы ещё не добрались, возможно, мы как-то неправильно смотрим на вещи. Да, у нас много времени, а у вас – мало, но, с другой стороны, у нас весьма ограниченный контингент игроков. Мы привлекли ребят из других отделов, но они, в основном, играют друг с другом, как например, аниматоры или команда Diablo (они рубятся, как сумасшедшие, но, в основном, между собой).
Так что, вполне возможно, что вы правы, несмотря на то, что не имеете пока большого опыта геймплея. Но вся беда в том, что у нас мало тестеров, и, возможно, мы недостаточно энергично пытаемся разрешить эту проблему. Так что – кто знает? Всё встанет на свои места, когда дело дойдёт до беты. Это не так уж… о'кей – это важно, и мы будем и дальше работать над этим,– но у нас не так уж много времени на подобного рода тонкости.
Q: Будет ли команда разработчиков (после релиза и запуска лэддера на Battle.net) заниматься активной доработкой официальных карт для совершенствования баланса между расами? Или вы собираетесь выпустить стандартный маппак и затем заниматься доведением до ума самих рас? Например, сейчас существуют некоторые классические карты, на которых всё ещё ведутся игры с относительным балансом, и современные прогеймерские карты, разработанные с особенными фишками, определяющими характер игры.
DB: Мы собираемся работать с целым рядом разновидностей карт. Для начала мы, вероятно, возьмём очень ограниченный набор карт (которые, на наш взгляд, будут очень похожи друг на друга, в фундаментальном отношении), и примемся тестировать на них баланс. Потом мы, возможно, выпустим более широкий набор карт во время бета-тестирования (всё ещё может поменяться, конечно), чтобы определить, какие типы карт вам понравятся больше всего. По началу, мы будем стараться скорее подстраивать расы под карты, нежели колдовать над картами, чтобы повлиять на игру разными расами. Но, в конечном итоге, это будет зависеть от того, что окажется более простым и удобным подходом, так что наша точка зрения может ещё поменяться – типа "Вау, эта игра могла бы быть идеально сбалансирована, если бы только мы вот это переделали в своих картах!" . Так что, да, мы определённо будем стараться выпустить лощённый, во всех отношениях, стандартный набор.
Я действительно считаю, что разработка сбалансированных карт – это метод совершенствования расового баланса, весьма удачно нащупанный игровым коммьюнити, это видно из того, что мы не выпускаем большого количества патчей. Так что вы, друзья, во многом взяли на себя баланс, разрабатывая карты, и я думаю, что это просто здорово, и что вы делаете отличную работу. Но поначалу, мы не планируем этим заниматься, поскольку мы знаем, что можем пользоваться таким инструментом, как патч, и что патчить мы будем довольно часто. Так что, вначале, мы будем заниматься балансировкой самих рас. Со временем эта позиция может измениться, я сейчас не готов утверждать однозначно. Может быть, мы придём к простой парадигме, которая будет гласить, что мы сосредоточимся на картах, – а может, и нет. Разумеется, в ходе нескольких следующих лет, с выходом экспаншн-паков, мы проделаем огромную работу над расами.
Q: Есть ли какие-то геймплейные неудачи, которые ты, как разработчик, видишь в StarCraft: BroodWar, обобщенно-программное, или что-то конкретное, чего ты лично хотел бы избежать в StarCraft II? Например, отсиживание в глухой обороне в TvP? Есть ли что-то такое, о чём ты бы мог сказать «да, это то, чего мы не хотели бы видеть»?
DB: Это немного сложнее, чем может показаться, но да, все типы игры, которые чрезвычайно предсказуемы, где есть какая-либо тонкость, не зная которой, вы просто не сможете победить, - то, что мы пытаемся предотвратить. Да мы знаем, что Вы, ребята, умники, а ещё мы знаем, что вы ищете наиболее лёгкие, быстрые и безопасные пути к победам, - и, так или иначе, вы их найдёте. Мы понимаем, что, в каком-то смысле, всё равно, будет ультимейт билд Зерга, против ультимейт билда Протосса, и их просто надо будет заучить. Но мы сделаем всё возможное, пытаясь сделать игру более гибкой, чтобы вы смогли делать то, что вам заблагорассудится. Так что, вы не сможете просто почивать на лаврах, запоминая билд ордеры и просто повторяя их.
Это будет похоже на постоянную гонку вооружений. Мы будем искать способы сделать игру более гибкой, где всегда будут свежие решения и всегда будут творческие вызовы. С другой стороны, сообщество всегда будет искать обходные пути, всегда будет пытаться найти способ, которым можно будет побеждать каждую игру. Потому что это путь, которым и я всегда иду – всегда побеждать.
Для нас это будет настоящим вызовом. И ещё раз, мы не пытаемся разрушить что-то определенное из оригинального Starcraft, но мы пытаемся ограничить что-то, что подходит под определение “это – стандартный ход”.
Q: Окей, Близзард недавно сделали движение навстречу мировому Кибер-спорту – у вас теперь есть своя команда, занимающаяся кибер-спортом. С выходом SC2 будете ли вы спонсировать кибер-спортивные мероприятия или оставите это «сторонним» организациям, профессионалам или сообществу?
DB: Я думаю, что Боб [Bob Colayco, Blizzard PR Manager по СК2] сможет ответить на этот вопрос.
BC: Да, как Вы знаете, у нас действительно есть своя команда, занимающаяся кибер-спортом, но, я думаю, что, возможно, мы еще увидим и какие-то сторонние организации, но нам определённо больше нравится заниматься этим самим. Если Вы посмотрите, что мы сделали с WoW Arena, то увидите и отдельные серверы, и даже региональные турниры, которые мы запустили и сами спонсируем. А так же есть ещё гранд-финал, который мы устраиваем на Blizzcon’е. Так что я думаю, мы увидим что-то совмещённое. Не могу сказать точнее.
DB: Я думаю, важно будет сказать, что нам нравятся сторонние соревнования. Мы их смотрим, иногда даже в прямом эфире. Так что мы хотим заниматься этим, мы хотим продвигать Кибер-спорт в целом!
Цитата:
«Мы стараемся сделать эту игру целостной, даже если не с чем сравнивать – Старкрафт должен быть охренительным. Всё равно как, если завтра Близзард накроет метеором и мы все умрём, – главное, чтобы StarCraft II был охренительным – это всё, что нам надо.» |
Так что мы очень надеемся, что кибер-спорт в США, а так же в Европе станет похожим на кибер-спорт в Корее. Мы надеемся, что у нас ещё будет возможность сказать «вау это так весело, нет никаких причин, по которым это не станет повсеместным».
Q: Какова ваша философия в отношении дополнения и были ли моменты когда вы могли сказать «Окей, это мы, пожалуй, задействуем в дополнении». И если были, то как вы определяете «это мы можем включить в игру сейчас» против «это мы потом включим в игру»?
DB: Мы не рассматриваем игру с такой позиции, когда мы разрабатываем некоторые элементы исключительно для дополнения, мы просто так даже не пытались делать пока. Если у нас появляется что-то, что не подходит в данный момент, но нам кажется это действительно стоящим, мы ставим на этом пометку «возможно для дополнения». Мы планируем сначала закончить StarCraft II Wings Of Liberty, а потом уже думать о дополнении.
Так что, если у нас будет какая-нибудь суперская идея, которая просто не влезет, конечно, мы пометим её как идею для дополнения. Но мы всегда присматриваемся ко всем идеям «а вдруг это подходит?» и, если подойдёт, – мы обязательно постараемся запихнуть её в игру!
Q: Ранее, мы уже коснулись вопроса, который я сейчас задам, но всё же, SC2 и дополнения… Вы их разрабатываете с расчётом на глобальный мультиплеер, каким мы сейчас видим SC: BroodWar? Есть ли юниты, о которых вы думаете «они могут сработать в будущем, но мы можем их оставить для дополнения»?
DB: Нет, мы не оставляем намеренных пустот в игре. Вы про это спрашивали?
Q: Ага
DB: Нет, мы так не работаем. Мы не можем сделать игру с мыслями «О, тут дыра, но мы её заполним потом, в дополнении». Мы стараемся сделать эту игру целостной, даже если не с чем сравнивать: Старкрафт должен быть охренительным. Всё равно как, если завтра Близзард накроет метеором, и мы все умрём, – главное, чтобы StarCraft II был охренительным – это всё, что нам надо.
В дополнении, просто всего станет ещё больше, и мы будем подстраивать, и менять геймплей и давать вам ещё больше стратегических возможностей, но мы точно не рассматриваем дополнения, как наполнение «намеренных пустот». Возможно, это довольно наивно (смеётся). Нет, мы определённо рассматриваем их, как отдельные продукты, что-то вроде «Вот эта – ВЕЛИКОЛЕПНАЯ игра. И вот эта тоже супер! И третья тоже класс!»
Q: В основном, обратная связь по поводу баланса осуществлялась через своего рода сарафанное радио, а именно – посредством форумов. Собираются ли разработчики внедрять какой-либо иной метод, при помощи которого игроки топовых и просто высоких ранков смогут напрямую осуществлять обратную связь?
DB: Да…да.
Q: А поподробней можно узнать?
DB: Ну пока что я не могу сказать, что конкретно будет предпринято на этот счет. Но мы уже переписываемся с некоторыми топовыми игроками из различных стран. Мы общались с фанатами на Близконе, а также отослали информацию о некоторых БО заграницу, чтобы их протестировали несколько высокоранковых игроков. И я уже получил ответ от них.
Безусловно, мы будем осуществлять обратную связь. Пока точно не могу сказать, будет ли это сделано через форум, где мы откроем секретный раздел, или же посредством переписки по электронной почте. Но, несомненно, мы будем на связи с топовыми игроками, с теми, кто традиционно показывал класс в наших играх, и выслушаем их мнения.
Q: Вас ранее спрашивали о том, будет ли внедрена функция, подобная HLTV [это возможность просмотра игры в режиме On-line очень большим числом зрителей одновременно] в StarCraft II, и Вы ответили, что такая функция была на повестке дня, но Вы не были уверены, что она будет готова к релизу. С учетом того, что выход бета версии был отложен на 2010 год, стоит ли нам ждать такую функцию в уже окончательном варианте продукта?
DB: Пока я не знаю, какие фичи для Battle.net будут в самом релизе. Знаю лишь самый минимальный перечень. Потом, конечно, что-то будет добавляться с выходом патчей, а также дополнений (expansion–пэков). Куча идей сейчас вертится в разработке, и наши ребята очень стараются выбрать наилучшее сочетание для релиза игры, но, как я уже сказал, будут некоторые опции, добавление которых, мы отложим до выхода патчей.
BC: Мне бы хотелось добавить кое-что, пока мы не перешли к следующему вопросу. Хочу акцентировать Ваше внимание на том, что большинство привыкли замечать изменения в Battle.net только с выходом очередного нового продукта. Но у нас уже есть планы на внесение согласованных изменений между выходами самих релизов.
То есть, со временем, мы будем добавлять всякие "вкусные" фишки и дополнения между выпусками игр. Опять же, мне надоело проводить аналогии с World of Warcraft, но именно такого рода контент-патчи мы планируем выпускать.
DB: У нас есть перед глазами наглядный пример того, как WoW повлияла на другие наши игры и на Сообщество в целом. К тому же, у нас в копилке довольно большая история выпуска различных патчей, нацеленных на удовлетворение желаний наших фанатов. Да, возможно, нам не всегда удавалось охватить весь спектр пожеланий, но мы, безусловно, делали все возможное. Мне кажется, работа над WoW показала, чего мы можем достичь, и поэтому мы стараемся сориентировать нашу нынешнюю RTS команду именно на эту игру, когда речь идет о выпуске патчей.
BC: О Battle.net у нас всё на сегодня.
DB: Точно.
Цитата:
«То есть, со временем мы будем выпускать всякие вкусные фишки и дополнения между выпусками игр». |
DB: О да, это, бесспорно, заставляет содрогнуться. Мы знаем, насколько важен этот продукт для огромного количества людей по всему миру, в особенности – для большинства геймеров. Мы в курсе, насколько высоки их ожидания относительно качества этой игры. В какой-то момент лучше просто закрыть на все глаза, глубоко вздохнуть и сказать
“Так, вот что мы сделаем. Сейчас мы будем делать лучшую игру, на которую только способны, для как можно большего числа людей; но все наше внимание занимает только сам продукт, и сегодня мы не отвлекаемся на мнение какой-то конкретной IGR (Internet game room) или на любые другие мнения”.
Но, безусловно, ты принимаешь во внимание эти мнения, и, если вдуматься, количество людей, высокие ожидания которых необходимо оправдать, просто ужасает.
Q: Не могу не задать вопрос про бету. Ходят слухи, что начало тестирования запланировано на первые месяцы 2010. Есть ли информация, какое количество будет приглашено на первый этап тестирования? И существует ли формат, по которому новые игроки позднее будут введены в процесс тестирования? (большими волнами или, например, маленькими группами?)
DB: Я не могу ответить на этот вопрос, лучше адресовать его Крису [Chris Sigaty], поскольку это в его компетенции. Я думаю, что количество людей будет со временем варьироваться, в зависимости от загрузки нашего сервера, активности игроков, и т.д. На основании этих данных, мы будем решать, сколько игроков приглашать на следующие этапы. Процесс тестирования будет органичным, постепенным, без какого-либо предварительного жесткого секретного плана. Мы будем ориентироваться больше по ситуации.
Q: Большое спасибо, друзья! Я очень признателен Вам за все то время, которое Вы нам уделили, ведь я знаю, что Вы сейчас очень заняты.
DB: И тебе спасибо. С Вами, ребята, всегда очень приятно общаться, у Вас отличные вопросы, особенно это относится к Teamliquid. Спасибо за беседу.
Q: Еще раз большое Вам спасибо. Не смею больше Вас задерживать!