Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Magister

Геймер Scrabus 16

29

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Технические требования:

Минимальные: Рекомендуемые:

Тип/частота процессора: PII-800 PIII-1000

Оперативная память: 128 Mb RAM 256 Mb RAM

Операционная система: Windows 95/98/ME/2000/XP

Свободное место на жестком диске 700 Mb

3D-ускоритель 3D-ускоритель, совместимый с DirectX,

уровня не ниже GeForce2

Звуковая карта: Совместимая с DirectX

CD-ROM 2x

Модем 19200 28800

Версия DirectX 9.0 и выше

Выход в Интернет +

Внимание! Для нормальной работы игры на Вашем компьютере должны быть

открыты для доступа следующие порты:

Порт Протокол

1900 TCP/IP

2234 TCP/IP

25858 UDP

25859 TCP/IP*

1. Мир Сферы

Предыстория

В 2000 году на одном из компьютеров в офисе компании «Никита» были обнаружены файлы, не созданные никем из программистов или персонала. Они представляли собой фрагменты программного кода, который создавал в оперативной памяти часто меняющиеся последовательности чисел. Сделанный из любопытства пробный запуск программы продемонстрировал удивительную вещь: кроме запрограммированных последовательностей, в памяти компьютера возникала информация, не создаваемая ни одной из запущенных программ. Информация представляла собой изображения в графическом формате BMP. На картинках можно было увидеть города в средневековом стиле, сказочных существ, старца с длинной бородой и в белых одеждах, камни с непонятными письменами. В результате были собраны десятки изображений с письменами, после чего они стали повторяться. Первый же профессиональный лингвист, которому были продемонстрированы письмена, сообщил, что это старофранцузский. Письмена были расшифрованы, и вот что в них говорилось…

Создание иллюзорного мира

1203 год. Через Константинополь проезжал странник — грек Феофил (Theophilus), проживший 15 лет в Индии и набравшийся там еретических идей. Он вез с собой древнеиндийский манускрипт «Лока-шастра» (Lokashastra). Манускрипт содержал описание метода, позволяющего создавать иллюзорные миры. В Константинополе странника свалила лихорадка, от которой он, претерпевший в пути много лишений, не смог оправиться. Бумага в то время была большой ценностью. Пергамент могли использовать несколько раз, стирая ненужные записи. Перед смертью, понимая, что драгоценный манускрипт может постичь та же участь, Феофил решил пойти на обман. Он сообщил исповедовавшему его священнику, что на пергаменте записан перевод нескольких глав Священного Писания на санскрите. В итоге пергамент оказался в библиотеке константинопольского Патриарха как удачный пример миссионерской деятельности. Как показало будущее, обман не привел ни к чему хорошему. 1204 год. IV крестовый поход. После долгой осады разрушен Константинополь. В качестве одного из трофеев папе Иннокентию III доставили оправленный золотом пергамент. В 1244 году другой папа, Иннокентий IV, спасаясь от императора Фридриха II, бежал во Францию в Лионский монастырь Сен-Жюст. Вместе с частью папской библиотеки в монастырь попала и «Лока-шастра», которая так и осталась цела и невредима в Сен-Жюсте. В 1345 году манускрипт обнаружил старый монах Батист, в миру — виконт де Су. В молодости он, подобно Феофилу, много странствовал и провел несколько лет в Индии, изучая восточные учения. Вернувшись на родину, он обнаружил, что его считают за еретика, и чтобы спастись от инквизиции, стал послушником в монастыре, а затем принял и постриг. Зная санскрит, брат Батист сумел, в конце концов, разобраться в манускрипте и узнал следующее. Для создания мира требуется кропотливое и точное проговаривание мантр на протяжении нескольких дней. Читающий может менять порядок чтения по определенным правилам и таким образом создавать тот или иной мантровый узор. Из-за схожести процесса чтения мантр и процесса тканья ковра человек, создающий мир, назывался в «Лока-шастре» Ткачом.

От узора мантр зависит, каким будет мир. Важна также сосредоточенность Ткача и его эмоциональное состояние. Читая мантры без волнения и гнева, Ткач создает иллюзорный Мир Счастья (Сукхалока), в котором можно укрыться на случай природных катаклизмов. Связанный с Внешним Миром Пуповиной Мир Счастья не только служит убежищем, но и сглаживает катаклизмы Внешнего Мира. Ход времени в Сукхалоке замедляется в 12 раз: пока здесь проходит год, там проходит месяц. Через месяц-два внутреннего времени Сукхалока растворяется во Внешнем Мире, и все населяющие его существа безболезненно возвращаются домой.

Совсем иная картина получается, если Ткач, создавая иллюзорный мир, пребывает в волнении, рассредоточен и ошибается при чтении мантр. В этом случае лучшее что он может сделать - это 'распустить' ткань неудачного мира путем обратного чтения мантр. Иначе созданный мир становится тем, что в 'Лока-шастре' названо Дукхалока - Мир Страданий.

Мир Страданий обманчив. В нем можно найти убежище от катаклизмов Внешнего Мира, но это убежище постепенно само превращается в источник бедствий. Также связанный с Внешним Миром Пуповиной Мир Страданий тянет из него соки и постепенно разрастается. Время в Мире Страданий ускоряется в 12 раз: за месяц по нашему времени там проходит год. Правда срок жизни населяющих его людей и животных значительно увеличивается, но они незаметно для себя теряют память, изменяют внешний облик и лишаются возможности вернуться во Внешний Мир.

Через 8000 лет по внутреннему счету (что соответствует примерно 666 годам по счету Внешнего Мира) Дукхалока 'черствеет', Пуповина рвется и все населяющие Мир Страданий существа гибнут. Перед разрывом Пуповины во Внешнем Мире происходят различные бедствия.

Таковы были тайны, которые брат Батист почерпнул из манускрипта. Он перевел манускрипт на латынь, рассчитывая в будущем подыскать себе преемника и передать тому тайные знания. Сам брат Батист опасался применять эти знания на практике, так как, во-первых, никаких страшных бедствий в его мире не происходило, а во-вторых, его пугало зловещее число 666, упомянутое в тексте.

Однако через три года, в 1348 году, в Европу из пустыни Гоби пришла бубонная чума, уносившая миллионы жизней и особенно свирепствовавшая во Франции. Монастырь Сен-Жюст закрылся, но мор проник в его стены. Каждый день заболевал кто-то из монахов; настоятель умер одним из первых. Братьев охватила паника, лишь немногие сохраняли самообладание. В окрестных деревнях сжигали не только трупы погибших, но и предполагаемых ведьм и колдунов, которые якобы наслали мор.

Брат Батист решился стать Ткачом и создать иллюзорный мир в качестве убежища от чумы. Два дня он, никем не замеченный, читал еретические мантры в своей келье. Многолетняя монашеская жизнь помогала ему контролировать себя и сосредотачиваться. К сожалению, в это смутное время братья относились друг к другу настороженно, и на второй день один из монахов подслушал, как Ткач читает колдовские заклинания. Брата Батиста немедленно обвинили в колдовстве, передали дело светскому суду и заточили в подземелье, чтобы сжечь его в очистительном огне. Во время чумы суд был недолгим. Однако брат Батист сумел сохранить самообладание и безупречно шептал по памяти мантры вплоть до того момента, когда в его легкие проник дым костра. В этот миг он увидел появившуюся над монастырем Пуповину, уходившую в небо; оставалось прошептать всего несколько слов, и брат Батист произнес их, но предательский дым в легких исказил магические звуки. Пуповина стала неустойчивой. Проглотив брата Батиста и еще нескольких людей, она хаотично и с огромной скоростью стала плясать над городами Европы и Англии, поглощая случайных людей, животных, растения и даже постройки. Затем Пуповина совершила свой последний, огромный скачок в Атлантический океан, там замедлила свой ход и провалилась где-то в районе Бермудских островов. Поэтому в созданном иллюзорном мире выход во Внешний Мир оказался затоплен водой, на его месте возникло внутреннее море. Итак, страх монахов, решивших сжечь брата Батиста, не позволил правильно завершить формирование Мира Счастья, и созданный мир оказался Дукхалокой, Миром Страданий.

История иллюзорного мира

Что же увидели люди, попавшие в иллюзорный мир? Несколько озер с пресной водой, обилие еды в виде овощей и фруктов, равномерное движение Солнца, дающее всегда одинаковую продолжительность дня и ночи и, как следствие, вечное лето. Земля иллюзорного мира являла собой огромный диск, висящий в бесконечной пустоте; тот диск позднее назвали Гиперионом. Первоначально люди были чрезвычайно напуганы. Некоторые считали, что они попали в чистилище или даже в ад, другие полагали, что они оказались на одной из небесных сфер. Некоторые сошли с ума. Лишь через несколько месяцев жизнь постепенно наладилась. Попавшие в новый мир домашние животные облегчали жизнь переселенцев. Это было начало существования Духкалоки, и бедствия еще никак не проявлялись. В первые годы был выстроен город, названный по-английски Шипстоун (Sheepstone). Для окружающего мира постепенно прижилось название «Сфера»™ (Sphere). Большинство невольных переселенцев было англичанами - именно над Англией Пуповина собрала самый богатый урожай. Всего же людей было около двадцати тысяч. Брат Батист решил не выдавать своей тайны - он опасался мести. Кроме того, выход из иллюзорного мира оказался под водой, и прорваться наружу не представлялось возможным. Позже Батист осознал, что закрытый выход - не случайность, а проявление свойств Мира Страданий. Батист назвал себя Ткачом из Сен-Жюста и поселился на окраине Шипстоуна. Жизнь он решил посвятить поискам выхода. Он выяснил, что новый мир легко поддается магическому воздействию. Взяв за основу мантры из индийского манускрипта, Ткач сумел изучить почти все магические законы созданного им мира. Времени у него было много: срок жизни у всех переселенцев значительно увеличился, исчезла смерть от старости. Ткач установил, что старение замедляется в 12 раз. И он уже почти открыл дверь во внешний мир, когда в «Сфере»™ стали происходить события, оправдывающие ее истинное название - Мир Страданий. Дело в том, что магией независимо от Ткача овладели и другие жители Сферы. Первоначально они умели совершать только простые поверхностные магические манипуляции, но затем мало-помалу научились повелевать серьезными силами. Постепенно овладевшие магией разделились на две враждующие группы: тех, кто стремился вернуть все к спокойной жизни и по возможности вернуться во Внешний Мир (их назвали Уходящими), и тех, кто ставил своей целью обрести большее могущество в «Сфере»™ (за ними закрепилось название Остающиеся).

2. Регистрация и активация аккаунта.

Для подключения к игровому серверу Вам необходимо создать учетную запись. Для этого Вам нужно подключиться к Интернету и посетить официальный сайт игры по

адресу http://sphere.nikitaonline.ru.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

На официальном сайте игры “Сфера” помимо регистрации Вы можете узнать последнюю информацию из мира “Сферы”,

а также пообщаться на форуме с другими игроками. При регистрации Вы выбираете уникальное имя учетной записи и пароль, которые понадобятся вам для подключения к игровому серверу.

3. Запуск игры

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

После того как Вы успешно подключились к игровому серверу и получили все необходимые обновления клиентской части игры, перед Вами возникнет Экран выбора персонажа.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

На нем можно выделить несколько областей:

• Список персонажей. Три cтроки содер-

жат или имена ранее созданных персо-

нажей или надпись: «Пусто». Персонажа

можно выбрать нажатием мыши на имени,

при этом имя выделяется, слева появляется

сам персонаж а справа выводятся его пара-

метры.

• Изображение персонажа. Вы видите

внешний вид персонажа таким, как он будет

выглядеть в игре.

• Параметры персонажа. Выводятся все

параметры выбранного персонажа на мо-

мент последнего выхода из игры. На экране

выбора персонажа нельзя редактировать эти

данные (доступ к их редактированию Вы

получите в процессе игры).

3.1 Создание нового персонажа

Для каждой учетной записи пользователя в “Сфере” Вы можете завести не более трех игровых персонажей.

Для создания нового персонажа Вам нужно выбрать пустую строку в списке персонажей, ввести имя, выбрать пол, модель, цвет волос и одежды, после чего нажать на кнопку Продолжить».

Система проверит наличие введенного Вами имени на предмет совпадения с именами ранее созданных персонажей, и, если все в порядке, Вы войдете в игру.

Если персонаж с таким именем уже существует, Вам будет

предложено выбрать другое имя.

4. Первые шаги или оперативный старт.

Итак, Вы создали своего первого персонажа, теперь он будет Вашим alter ego в сказочном мире игры. Но если Вы посетили

«Сферу» впервые, для начала Вас ожидает небольшое приключение: Вам необходимо выбраться из лабиринта - он расположен, как поговаривают, глубоко под королевским замком.

К счастью, лабиринт совсем несложный, да и монстр в нем обитает всего один: дряхлый, хотя и довольно злобный скелет - отбиться от него не составит особого труда.

В этом лабиринте Вы встретите мудрого старца-советчика, который расскажет Вам все, что необходимо знать новичку о мире «Сферы».

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Кроме того, Вы ознакомитесь с описанием экранов помощи «Сферы» и со специальными подсказками – они будут появляться на экране всякий раз, когда Вам нужно совершить какое-нибудь новое действие.

Прежде всего Вам следует разобраться с управлением игрой: научиться перемещаться, переключаться между общим и боевым режимами, манипулировать объектами

– например, помещать их в инвентарь или просто использовать, а также общаться с другими игроками (всему этому можно научиться в самом первом лабиринте).

Затем стоит познакомиться с текущими характеристиками Вашего персонажа и решить, какой путь Вам наиболее близок:

воина или мага. Выбрав путь воина, Вам предстоит научиться добывать себе новое оружие и доспехи, изучать соответствующие мантры, следить за здоровьем Вашего персонажа, развивать физические характеристики, выполнять миссии на увеличение титула. Встав на путь мага, надлежит осваивать и изучать алхимию, искать и самому создавать рецепты новых соединений, заучивать магические мантры, выполнять миссии на увеличение степени, развивая свою магическую специализацию.

Разумеется, возможно совмещать эти два пути в той комбинации, которая вам покажется наиболее интересной и опытные игроки частенько этим занимаются.

Итак, после лабиринта Вы появитесь в городе с мечом, горсткой золотых монет и кожаным мешочком с волшебным порошком (в последней версии игры новичка также осчастливят картой мира, мантр, с записанной мантрой кулака(наносит урон) и мантрой креста(лечение). Поговорив с местной городской торговкой вы можете купить у неё порошков лечения - это всё, на что вам пока хватит денег, но лучше приберечь их и впоследствии купить ключик к номеру в таверне или пару мешочков у одного из торговцев.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Если Вы выбрали путь воина, поговорите с офицером (он обычно стоит на центральной площади) и попросите у него миссию где-нибудь неподалеку(за выполнение миссии вы получите марки опыта("марки титула"), которые, при достижении определённого предела, переведут вас на следующий уровень в этой ипостаси). Если вы маг, найдите слепого старца, он обычно стоит за воротами города(даёт аналогичные магические марки("марки степени").

Используйте все, что найдете полезного, остальное продавайте городским торговцам – они покупают почти все. Подробнее о миссиях читайте в разделе ”Окно получения

миссий”.

Совет: группируйтесь с другими игроками

– вместе проще и веселее. Для общения

с игроками используйте чат. Выполняйте

групповые миссии, нападайте на монс-

тров за пределами города (но не отходите

слишком далеко: чем дальше от города, тем

сильнее монстры).

5. Игровые концепции

5.1 Персонаж (опыт и система развития)

Персонаж представляет игрока в мире «Сферы». По мере того как игрок исследует «Сферу», его персонаж накапливает опыт и становится все более могущественным.

5.1.1. Уровни, опыт и получение опыта

Персонаж в мире «Сферы» определяется своими титулом и степенью.

Титул – это отражение достижений персонажа на воинском поприще, он показывает Вашу физическую силу и уровень владения оружием.

Степень – демонстрирует, насколько персонаж овладел магическим искусством. Совершая различные действия в мире, персонаж набирается опыта; такой опыт в игре отображается с помощью марок.

Побеждая монстров и выполняя соответствующие задания, персонаж получает марки титула.

Используя магию – марки степени. При накоплении определенного количества марок персонаж титул или степень персонажа автоматически возрастают. Чем выше титул или степень персонажа, тем больше марок

надо заработать чтобы перейти на новый

уровень. Персонаж с высоким титулом (воин)

тренируется, чтобы научиться пользоваться

лучшими мечами, топорами, арбалетами,

боевыми доспехами. У него больше здоровья и он может использовать специальные воинские мантры, но его магические способности ограничены простейшими

заклинаниями: для лечения или слабой защиты.

Персонаж с высокой степенью (маг) тренируется, чтобы научиться создавать или использовать лучшие магические порошки, маг может накладывать самые сильные

заклинания, создавать(крафтить) магические амулеты и робы. Магу открыты четыре направления волшебства. Они соответствуют стихиям - земля, вода, воздух и огонь.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Маг может специализироваться на одной школе или

развивать сразу несколько. Маг пользуется

различными мантрами, владеет искусством алхимии, то есть умеет самостоятельно создавать любые порошки.

Совет: не всегда точное следование путем

воина или мага является лучшим выбором.

Часто сила лежит на пересечении этих двух

путей.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Также не стоит забывать, что со временем откроется путь выбора профессии, который позволит сделать выбор более эффективным и использовать специальные вещи,

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

но путь профессии(выбор после 16/15, 15/16/ 16/16) лишь война или мага навсегда перечеркнут друг друга, так что будьте внимательны.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

5.2.2.Характеристики персонажа

У каждого персонажа есть ряд характеристик, зависящих от титула и степени.

Некоторые из них возрастают или убывают непосредственно с изменением уровня, другими может управлять игрок.

Персонажи с большим титулом обладают

большим запасом здоровья.

• Здоровье

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Состояние физического тела

персонажа. Если показатель здоровья ста-

новится равным нулю, персонаж умирает.

Здоровье уменьшается, если на персонажа

нападают монстры или другие персонажи,

если персонаж падает с большой высоты,

совершает неудачную алхимическую реак-

цию и т. д. Здоровье медленно восстанавли-

вается само по себе, но только в том случае,

если персонаж сыт. Кроме того, персонаж

может быть излечен с помощью магии.

Персонажи с большим титулом обладают

большим запасом здоровья.

• Прана

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Универсальная жизненная сила,

которая расходуется на магию, алхимичес-

кие реакции и магическое оружия. Прана

также медленно восстанавливается сама по

себе. Помимо этого, существуют специаль-

ные мантры, при чтении которых персонаж

восстанавливает Прану быстрее. Чем больше

степень персонажа, тем больше запас его

Праны.

• Сытость

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Чем больше уровень сытости,

тем быстрее восстанавливается здоро-

вье и выше его максимальный запас.

Сытость постепенно уменьшается и,

естественно, может быть восстановлена с

помощью еды.

• Карма. Мера добрых и злых деяний,

совершенных персонажем в мире «Сферы».

Карма повышается при убийстве злых

монстров, при использовании заклинаний

лечения, защиты и усиления других игроков.

Персонаж с хорошей кармой меньше теряет

при смерти и возрождается в безопасных

местах. Карма понижается при убийстве

других игроков. Персонаж с плохой кармой

в случае смерти возрождается в опасных, удалённых от городов местах.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

• Клан. Начиная с 15 уровня по титулу

или степени, Ваш персонаж может вступить

в один из кланов(аналог гильдий) и продвигаться в ней,

повышая свою ступень в клане.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Управляемые характеристики

С получением очередного титула или степени персонаж получает определенное количество очков (элементалей) титула и степени которые он может потратить на развитие своих умений. Элементали титула можно вкладывать только в воинские умения, элементали степени – в магические

умения. Единожды вложив элементали, пере распределить их уже невозможно*.

* - за всю игру персонажу даётся один сброс характеристик, который он может провести в один момент, набрав команду /resetskills

Воинские умения

• Сила

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Умение, связанное с физической

силой персонажа. Большая сила нужна для

использования тяжелого оружия – топоров,

молотов, тяжелых арбалетов и больших

мечей.

• Ловкость

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Быстрота и уверенность

действий персонажа. Персонаж должен быть

ловким, чтобы пользоваться мечами.

• Меткость

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Глазомер и уверенность в

действиях. Не обладая должной меткостью,

персонаж не сможет пользоваться арбалета-

ми.

• Выносливость

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Способность долгое

время выдерживать физические нагрузки и

нести большой груз. Чем больше выносли-

вость, тем лучшую броню сможет нести на

себе персонаж. Кроме того, выносливость

необходима, чтобы пользоваться тяжелым

оружием.

Магические умения

• Земля

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Стихия земли помогает создать

самую лучшую защитную магию.

• Вода

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

С помощью стихии воды создают-

ся лечащие заклинания и яды.

• Воздух

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Стихия воздуха помогает со-

здать атакующие заклинания, действующие

на большом расстояние.

• Огонь

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

С помощью стихии огня созда-

ются самые мощные атакующие заклина-

ния.

Названия всех выше упомянутых характе-

ристик отображаются на экране отобра-

жаются в виде пиктограмм. При наведении

на них курсора появляется всплывающая

подсказка.

5.1.3. Карма, гибель и возрождение персонажа

В мире Сферы для гостей с Земли смерть не является необратимым событием. Мы можем снова проникать в этот мир через невидимые порталы, оставленные Ткачом.

Однако живя в Сфере, каждый персонаж накапливает карму. В зависимости от состо яния кармы Вы перерождаетесь в порталах разного качества: от благоприятных до

опасных (всего существует пять градаций).

В момент смерти Ваш персонаж может потерять часть накопленного в инвентаре имущества(за исключением вечных ячеек, количество которых зависит от кармы).

То, что надето непосредственно на персонажа, как правило, не теряется.

Размеры потерь напрямую зависят от

Вашей кармы: чем она лучше, тем меньше

потерь. При смерти также теряется часть

накопленных марок титула и степени.

Примечание*: персонаж, чей титул или

степень меньше 6-го уровня (т.е. гость или

неученый), при смерти не теряет ничего.

5.2. Игровой мир

5.2.1. Ландшафт

Мир Сферы состоит из нескольких континентов. Один из них - Гиперион, представляет собой обширную равнину, пересекаемую несколькими горными цепями. На континенте есть три больших озера и несколько рек, впадающих в эти

озера. Местность на севере континента лесистая, к югу лес постепенно сменяется лесостепью.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Другие - Харон, обитель зла, представляющий собой пустынную территорию с горными вершинами и мрачным окружением, Феб - на данный момент континент остающихся, т.е. добрый материк, на котором есть озёра, река, впадающая в один из них и горные хребты, а также материк знати - Родос. Назван он таковым, поскольку только обладатели премиум аккаунта могут попасть на него.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

5.2.2. Города

Города – центры, вокруг которых вертится вся жизнь в Сфере. Города безопасны, так как охраняются могущественным королевским гневом, так что игрок может не

беспокоиться за жизнь своего персонажа. В городе можно купить все необходимые на первых порах вещи и продать добытые сокровища. В городах герои собираются, чтобы обменяться новостями, продать друг другу какие-нибудь предметы или подрядиться на выполнение нового задания.

На Гиперионе есть четыре больших города:

Санпул – бывшая крепость, самый большой город на континенте, привлекающий множество людей и торговцев. Символ города – лев.

Бангвиль – город славный своей историей; известен крепостью (высокие стены, замшелый камень), бывшей свидетельницей не одной сотни боев. Символ города - грифон на голубом фоне.

Торвил – город ремесленников, исстари

селились там мастера всех ремесел и знатоки наук, но это также мощная крепость способная отразить даже очень сильный удар. Символ города - единорог.

Шипстоун – город торговцев, лучшие товары Вы найдете у местных жителей.

Символ города - золотой грифон.

5.2.3. Магические телепорты

Магические телепорты служат удобным и доступным средством перемещения на большие расстояния. В Сфере существует несколько видов телепортов:

• Городские телепорты. Как следует

из их названия, находятся в городах или

поблизости от них. Чтобы воспользоваться

таким порталом, нужно купить специаль-

ный жетон и, стоя на портале, активировать

его, нажав курсором мыши на изображение

жетона в инвентаре. Купить жетоны можно

у одного из Торговцев в каждом городе.

• Великие телепорты (или порталы).

Позволяют перемещаться между отдельны-

ми «материками» - осколками разбитого

диска Сферы.

• Заброшенные телепорты, часто

называемые «дикими» – это старинные

сооружения, для которых точка выхода

давно забыта. Такой портал может забро-

сить героя практически в любое место на

Гиперионе - к сожалению, с этим ничего

поделать нельзя, место переброса выбира-

ется совершенно случайно. Лишь изредка

они доставляют в желаемое место.

5.2.4. Подземелья

Заброшенные людьми руины и катакомбы в Сфере редко остаются пустеющими.

Любое подземелье сразу же заселяется монстрами. Подземелья различаются степенью опасности, грозящей жизни смельчака, и сокровищами, которые он может там найти.

Подземелья бывают обычными, в которые может спуститься любой игрок, и миссиоными, попасть в которые могут только те игроки, которые получают миссию, связанную с данным подземельем.

Подземелья во множестве разбросаны по континенту: старые склепы на кладбищах, обширные подвалы давно разрушенных башен, заброшенные шахты и пр.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

5.2.5. Замки

Со времен Войны Магов на Гиперионе осталось немало хорошо укрепленных замков.

Строили их обычно вокруг источников стихийной магии волшебного мира, чтобы всегда иметь под рукой неисчерпаемый источник силы для боевых магов и целителей.

Но мало-помалу защитники пали, твердыни опустели и были заброшены. Магия же, а может быть и древние заклятья, привлекли туда монстров, которые устроили в замках свои логова.

Правда кое-кто из знатоков старины утверждает, что монстры те на самом деле происходят от людей - защитников старых цитаделей. Якобы в последнем бою древние воины-маги от отчаяния приняли облик чудовищ, да так и остались в нем навсегда. А их потомки позабыли свое родство с

человеком.

Так это или нет – неизвестно, но взять замок очень и очень не просто. К тому же, чем дальше замки от населенных мест и торных дорог, тем сильнее монстры,

которые его охраняют. Но тем богаче и сокровищница замка.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

5.2.5.1. Как захватить замок

Как бы ни были прочны заколдованные ворота твердыни и как бы ни были могучи монстры внутри, замок может покориться

клану, дерзнувшему напасть на него. В самой дальней комнате замка находится скрижаль – магическая книга, “сердце” замка. Волшебными узами связана она с чудовищами, охраняющими замок. Поэтому замок покорится новому господину, только если все монстры во дворе и в залах замка будут убиты, ворота раскрыты, а скрижали какой-либо член клана. Со временем чудовища появятся снова, но теперь они будут верно служить своему новому хозяину, охраняя его крепость от воров и захватчиков.

5.2.5.2. Скрижаль замка

Средоточие магической силы замка – волшебная скрижаль(магическая книга). Она обеспечивает владельцу замка власть над самим замком и всеми прилегающими землями.

Посредством скрижали хозяин может управлять замком.

• Нажав на кнопку «Клан», можно уви-

деть имя клана, владеющего замком.

• Кнопка «Владения» покажет список

людей, находящихся в данный момент во

владениях замка.

• С помощью кнопки «Пошлина» мож-

но установить размер пошлины, которую

чужаки, не входящие в клан, должны будут

заплатить за нахождение на территории

замка. Если же непрошеный гость, остав-

шись на территории, откажется платить,

скрижаль покажет имя нарушителя и после

этого его судьба окажется в руках владель-

цев замка.

Кроме того, в скрижали есть четыре ячейки, в которые можно положить магические предметы – кристаллы замка. Как только кристалл окажется в скрижали, все члены

клана, которые прикоснутся к нему, немедленно получают атрибут замка, дающий некоторое преимущество перед другими людьми.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

К сожалению, магические кристаллы были утеряны во время войн, либо же спрятаны неведомо куда последними защитниками замков. Так что найти их теперь очень

непросто, по крайней мере, у торговцев их искать не стоит.

Кроме того, через скрижаль возможна уплата налогов.

Существует 4 вида налогов:

1. Налог на землю. При его уплате

из монстров внешней охраны после их

смерти будут вылетать Духи-защитники

замка. Рождение каждого духа стоит опре-

делённой суммы денег в скрижали замка,

зависящей от уровня замка.

2. Налог на врата. После уплаты налога

духи рождаются из монстров дворовой

охраны.

3. Налог на скрижаль. После её уплаты

духи рождаются из монстров-защитников

скрижали.

4. Налог на подземелья. После уплаты

будет появляется именной монстр в

замковом подземелье. Рождение его тоже

стоит определённой суммы.

5.2.5.3. Казна замка

Во всяком замке существует «казна» - объемный сундук, заколдованный строителями замка.

Сфера. Руководство по игре. Часть 1.
Сфера - Сфера. Руководство по игре. Часть 1.Сфера. Руководство по игре. Часть 1.

Открыть его могут только сеньор или сенешаль клана, при условии что Замок этому клану принадлежит. В казну попадают все деньги, получаемые от сбора дани за проход по окрестным землям. Кроме того, в казне можно найти магические предметы, принадлежащие данному замку. Эти предметы невозможно найти или купить. Да и пользоваться ими могут только члены клана: в чужих руках эти предметы распадаются и потом неведомо как снова возникают в казне. В казне лежат и жетоны магических порталов, с помощью такого жетона любой член клана может мгновенно вернуться в замок при необходимости.

29
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Сфера. Руководство по игре. Часть 1.»

    Загружается
Чат