Игроки - герои, борющиеся с наступающим злом. Их цель – вступить в битву с существами, выползающими из темных мест по всему миру. Сегодня мы расскажем о геймплее, системе развития персонажей и игровой механике, а также опишем кое-какие сюжетные находки. Кроме того, мы поговорим о первой игровой локации, городе Кингсмут (Kingsmouth), маленьком городке в США, который находится на Соломоновом острове (Solomon Island).
Кингсмут (Kingsmouth) – это первая локация, в которую попадут игроки после того, как покинут свои штаб-квартиры. Это был совершенно обычный американский городок, с тихим, мирным жизненным укладом, пока не случилось нечто ужасное и жители этого города начали превращаться в живых мертвецов. Попав в Кингсмут, игрокам предстоит узнать, что же здесь произошло.
Размер Соломонового острова внушителен, и Кингсмут - всего лишь малая его часть. Тем не менее, эта локация имеет высокий уровень детализации, невиданный доселе в других ММО. Мы постарались создать реальный мир, к которому игрок может эмоционально привязаться.
Одной из сложнейших вещей при создании локаций в ММО - позволять сотням игроков одновременно играть на ней. Зона должна представлять собой хорошую игровую среду, но при этом игроки должны поверить, что это место действительно существует!
Важно знать, что это только одна локация из игры. Соломоновый остров – одна из многих локаций, и это первая локация, куда вы попадаете. Египет будет следующей локацией о которой мы сообщим и над которой мы сейчас работаем.
В этой игре мы действительно хотим использовать сюжет как игровую основу. История должна будет играть ключевую роль в действиях игроков. Я пока не буду говорить о том, что мы заготовили. На сегодняшний день у нас есть интересная сюжетная механика, нечто похожее на некую головоломку-паззл, за сборку которого игроки получат награду. То, о чем мы сегодня поговорим – это миссии и способ представления их целей игрокам.
Миссии представляют собой сюжетные задания, которые надо выполнить игроку. У вас есть определенная цель, а квесты типа подойти к «NPC №37», который говорит вам, что голоден, и принести ему еды, являются лишь средством установить контакт с NPC, который поможет вам выполнить миссию. Кроме того, чем больше вы будете обращать внимание на происходящее, тем лучше вы распутаете сюжетный клубок. Например, общаясь с NPC, вы сможете узнать больше о взаимоотношениях между различными персонажами в игре.
Для того чтобы помочь игрокам понять, что от них требуется, миссии будут предваряться видеороликом. В них мы не просто даем конкретные цели. Мы описываем определенную ситуацию, а цели миссии появляются по ходу. В дальнейшем, прочесть быстрое описание миссии можно будет в смартфоне вашего персонажа.
Теперь поговорим о боевой и ролевой системе, а также о силах. Итак, как известно, в игре нет уровней. Вместо них у нас есть силы, которые помогают вам в бою.
По мере развития в игре и убийства монстров, вы получаете очки опыта. При достижении определенного уровня опыта, вы получаете очки силы, которые вы тратите на приобретение сил. Но вам придется сделать выбор, так как вы можете изучить только 14 видов сил. Среди этих сил есть как активные, так и пассивные. Активные силы, как например отталкивание врагов, требуют активации и воздействуют напрямую на персонажей. Пассивные силы влияют на характеристики и/или активные силы персонажа.
К раскладу сил надо подойти очень серьезно. Если вы хотите играть за «танка», то должны приобрести соответствующие силы: модификация брони, регенерацию и т.д. Хотите играть за огненного мага? Пожалуйста, вкладывайте очки в силы магии огня. Вы вольны также сделать гибрида, например лекаря/DPS. В TSW вы можете отыгрывать любые роли без необходимости выбирать из предложенных классов, как в большинстве других MMO. В них, если вам хотелось создать персонажа другого класса, то вам приходилось делать реролл, снова начинать с первого уровня: вновь проходить весь контент, догонять своих друзей в финальной стадии игры и т.д. Большинство игроков не могут себе этого позволить. В TSW вы можете быть атакующим персонажем, а на следующий день уже стать лекарем, еще через день - защитником. Все зависит только от вас. С помощью такой системы гораздо легче найти группу, поскольку в одну может потребоваться лекарь, а в другую – танк, и вы можете свободно выбирать, кем вам быть.
Теперь давайте поговорим о системе состояния цели (state system). Силы, воздействуя на цель, могут причинить ей вред либо ввести ее в определенное состояние, которое вы, либо ваши друзья могут использовать в своих целях. Это можно сравнить с механикой карточных ролевых игр, где одна карта имеет обычное действие, но когда она совмещается с другой обычной картой, эффект усиливается. Например, вы играете персонажем с заклинаниями огня и думаете как убить монстра. Вы решаете поджечь землю перед ним. Если монстр пройдет через огненную завесу, он, разумеется, загорится. А ваш сопартиец, скажем, играет лекарем, поэтому у него есть несколько DoT-заклинаний. Если он наложит свои DoTы в тот момент когда цель охвачена пламенем, их эффект значительно усилиться. Это позволяет создавать классные сочетания сил, комбо, которые эффективно взаимодействуют друг с другом. Вы можете создать собственное комбо, либо сделать это вместе с вашим другом.
Данная система позволяет не только усиливать атакующие заклинания. Например, у вас есть лечебное заклинание. Но вы также можете улучшить его пассивной силой и тогда оно будет лечить живые цели и им же можно будет воскрешать мертвые. Таким образом, с помощью пассивных сил можно изменять действие активных умений. Все эти комбинации вам неоднократно понадобятся, например, когда вы встретите первого мини-босса в Кингсмуте. Этот парень отлично вооружен и для того, чтобы его убить, вам потребуется два игрока, использующих все доступные им комбо, умения и силы.
Интервью
FUNCOM : Могу сказать, что вы пойдете в инстансное подземелье только если хотите получить дополнительный опыт и сразится против более сложных противников. Либо вы можете посетить так называемый мини-инстанс, в котором игроки также могут получить опыт. Например, можно объединиться с несколькими другими игроками, и спустится в подвал. Это и будет называться инстансом. Но большая часть публичной игры будет проходить на открытых пространствах.
GOHA : Как будут выглядеть новые локации? Я из России, представляю российской ММО-портал, и вопрос наших игроков звучит следующим образом: будет ли в игре локация, расположенная в России?
FUNCOM : Пока я не могу раскрыть больше информации о локациях, но мы однозначно планируем ввести «русские» элементы в игру, но об этом мы пока не готовы говорить.
GOHA : А что насчет настройки персонажей? Сможем ли мы выбирать лицо и прочие атрибуты, будет ли тот же уровень детализации, как в Age of Conan? Представите ли вы аудитории что-либо революционное?
FUNCOM : Все будет сродни Age of Conan, те же ползунки и прочее, помогающие выбирать лицо, глаза, нос, сменить прическу, изменить цвет кожи, и, конечно, выбрать одежду по собственному усмотрению. Все зависит от того, как вы хотите сегодня выглядеть. Хотите надеть джинсы и футболку – можете это сделать. Хотите кожаный плащ или боевой костюм? Пожалуйста. Все зависит только от вашего желания.
GOHA : Вы не упомянули о броне. Что насчет брони, классовых типов защиты?
FUNCOM : Игра, без сомнения, сосредоточена на предметной составляющей, но, кроме того, мы еще и хотим дать возможность игрокам выглядеть так, как они того хотят. Поэтому у нас есть два уровня одежды: первый уровень содержит все предметы, влияющие на характеристики персонажа, в виде тату, украшений и тому подобного. Второй уровень позволяет персонажу одеваться по собственному желанию. В традиционных ММО игроки одевают лучший сет брони и выглядят одинаково в своем классе. Кроме того, мы обнаружили, что игрокам в ММО необходим определенный уровень персонализации, потому что они любят показывать, чего достигли. Поэтому большое количество обмундирования в игре, а точнее большинство обмундирования, будет наградным. Так что, если вы ходите с крутой штурмовой винтовкой, я могу точно сказать, что вы были в том подземелье, убили того босса и забрали его винтовку! Хотя, вы можете носить хлопчатобумажные штаны, и все равно быть отменным игроком.
GOHA : У меня есть 2 любимых костюма, как мне понять, какой выбрать: тот, что слева, или справа?
FUNCOM : Вся одежда стандартна по характеристикам. На ваши статы влияют татуировки, кольца, оружие, давая пассивные силы. Вы надеваете одежду не потому, что она дает магическую защиту.
GOHA : То есть, в основном одежда служит для украшения…
FUNCOM : Да
GOHA : На видео, которое вы показывали, я увидел небольшие панели, показывающие очки жизни и выносливость или жизни и ману… Сколько активных показателей есть у персонажа?
FUNCOM : Зеленая панель – это очки жизни, желтая – анима (расходуется для активации сил).
GOHA : То есть, то же самое, что мана для магии?
FUNCOM : Да.
GOHA : Могут ли игроки разных фракций играть в одной гильдии?
FUNCOM : Нет, не могут. Я имею в виду, когда вы выбираете фракцию, у вас появляется центральный штаб. И он становится вашим. Это штаб-квартира вашего тайного общества (Cabal). Для всех обществ одной фракции центр един. Тем не менее, на PvE серверах, разные фракции могут объединяться на борьбу со злом. На PvP серверах ситуация несколько отличается. Но по договоренности фракции могут заключить соглашение и объединиться для борьбы со злом.
GOHA : Какие особенные умения дают гильдии, и какие подробности о гильдиях вы можете раскрыть на данный момент: уровни гильдий, гильдийские награды? Что будет у вас?
FUNCOM : У нас есть ранговая система гильдий, в которой игроки могут повышать уровень своей гильдии, или тайного общества, как мы их называем, после чего члены общества будут получать награды. Но пока мы предпочитаем не распространятся об этом.
GOHA : А что насчет уникальности гильдий? Будут ли все гильдии получать одинаковые ранги, или же ранг будет повышаться в соответствии с их предпочтениями?
FUNCOM : Развитие гильдии зависит от всех аспектов игры. Все, что вы делаете в игре, отразится на вашей гильдии. Если ваша гильдия предпочитает PvP, то это и будет основным ранговым показателем. Ваша гильдия специализируется на крафте? Соответственно, гильдия будет прогрессировать в крафте. Если же вы PvE гильдия, то ваша цель – получить высшее место в рейтинге за убийство монстров.
GOHA : Какого вида PvP планируется: поле боя (battleground) и мини-игры, PvP на открытом пространстве? Что оно будет из себя представлять?
FUNCOM : Мы совмещаем мини-игры и PvP за контроль над территорией, в котором сражения ведут фракции. Кроме того, мы, возможно, запустим PvP серверы с расширенными возможностями для PvP, и вы сможете на них играть, если хотите сражаться с другими игроками чаще.
GOHA : Как гильдии будут участвовать в процессе PvP? Вы сказали, что стиль PvP будет «завоевательным». Каким образом гильдия в нем участвует? Может ли гильдия осаждать какой-нибудь замок, или локацию, а затем удерживать ее? Будет ли возможность использовать гильдию как самостоятельный отряд, можно ли ее поставить в боевой порядок для осады замка?
FUNCOM : PvP будет построено по технологии контроля территории. Поэтому гильдия может захватить и удерживать локацию. За это фракция и тайное общество будут получать награды.
GOHA: А все-таки, кто захватывает территорию: гильдия или фракция?
FUNCOM: Пока что мы конкретизировать не будем. Скажем только, что это «захват территории», так мы пока предпочитаем называть эту систему.
GOHA : Могу я спросить о PvE? Будет ли рейдовый контент? Например, уже сейчас известно о сложных локациях с незаурядными подземельями. Можем ли мы ожидать подобного в игре для рейда?
FUNCOM : Пока что мы предпочитаем не говорить о рейдах. Но мы расскажем об этом позднее.
GOHA : Будет ли в игре крафт? И насколько он будет сложным?
FUNCOM : Он будет куда более сложным, чем ожидает большинство людей. Пока что мы не говорим о крафте, поскольку это будет уже слишком. Но он будет сложнее, чем обычно.
GOHA : Я видел выделение цели. Тот парень с дробовиком, он использовал выделение цели. Вы планируете использовать автонаведение на цель вместо прицеливания?
FUNCOM : Мы все еще работаем над системой управления. Важно то, что наша игра не будет «игрой на рефлексах». Прицеливание не будет основным параметром, определяющим умения игрока. Все куда больше зависит от использования сил. Наша нынешняя система прицеливания крайне снисходительна. Вам просто нужно захватить цель. Но мы все еще думаем о том, какая система больше устраивает игроков.
GOHA : На данный момент уже существует пара игр основанных только на умениях. Обычно Funcom представляет общественности свою собственную превосходную боевую систему, которая очень нравится игрокам. Можете примерно рассказать, какой будет боевая система в вашей игре?
FUNCOM : Ну, вы видели видео. Мы максимально сосредоточены на передвижении. В видеоролике мы бегаем не потому, потому что это круто выглядит. Движение в игре жизненно важно. От большинства атак можно увернуться. По отношению к вашей команде передвижение тоже имеет значение. К примеру, игрок со штурмовой винтовкой увеличивает физическую защиту других персонажей, стоящих за ним. Поэтому передвижение будет крайне важным. В особенности, учитывая какие силы и комбо вы будете использовать.
GOHA : Спасибо!
следующие подробности об игре будут 25-26 марта..=)