Легендарный разработчик серии Prince of Persia занимается ремейком своей первой игры – Karateka, и у нас есть эксклюзивное интервью с товарищем Мехнером. Спросите любого олдфага об этой игре, и Вы услышите сотни эмоциональных восклицаний в ответ. В Karateka, прекрасном двухмерном файтинге, нам приходилось продираться сквозь ряды опасных противников, чтобы спасти похищенную возлюбленную, Марико. Ремейк постарается освежить старую легенду новым графическим исполнением и механикой игрового процесса. Выход новой версии запланирован на 2012 год, распространяться она будет посредством XBLA и PSN. У нас появился шанс расспросить Мехнера о новой игре еще до официального анонса, чем мы с радостью и воспользовались. Пока еще разработчик не готов представить какие-либо графические материалы ремейка, но он согласился поделиться подробностями процесса разработки и своими идеями.
GI: Что именно Вас привело к созданию ремейка Karateka?
Мехнер: После того, как в 2010 году вышел фильм Prince of Persia, я решил взять перерыв и уйти в подполье. К тому моменту я только закончил заниматься этим амбициозным проектом компании Disney. Шесть лет прошло с момента появления первых набросков до релиза, над съемками фильма работали буквально тысячи людей. Тогда мне приглянулась идея заняться каким-нибудь проектом с небольшой командой. И переделка Karateka прекрасно подошла под эти критерии. Karateka была моей первой игрой. Я разрабатывал ее на Apple II во время обучения в колледже. Это был действительно небольшой проект, насколько вы можете себе представить – весь он помещался в 48 килобайтах памяти. Яркая противоположность колоссальному фильму Джерри Брукхаймера (продюсер Prince of Persia – прим.). Во многом я обязан Karateka своей дальнейшей карьере. Успех этой игры на платформе Apple II позволил мне пойти дальше и создать Prince of Persia после получения диплома о высшем образовании. Но, в отличие от «Принца», у Karateka так и не появилось продолжения или ремейка на протяжении целых 27 лет. Однако, люди все еще помнят эту замечательную игру. Когда я был в Москве на презентации фильма Prince of Persia, вместе с Джерри Брукхаймером и Джейком Джилленхоллом, российские журналисты спросили меня о Karateka. Они спросили меня об игре, которая была выпущена в 1984 году! Я удивился, узнав, что люди до сих пор интересуются ею. Это действительно послужило стимулом вновь заняться Karateka.
GI: В последнее время мы видели немало ремейков старых игр. Но одни разработчики меняли только графику, оставляя классический геймплей на месте. А другие делали абсолютно независимый проект с легкими намеками на оригинал. По какому пути пойдет разработка новой Karateka?
Мехнер: Новая версия будет использовать ту же сюжетную линию. Но механика игры и визуальный ряд будут пересмотрены, чтобы использовать возможности современных консолей. По предложенной вами системе Prince of Persia Classic для XBLA, вышедший в 2007 году – яркий пример бережного сохранения классического геймплея, а Sands of Time 2003 года – его противоположность. Новая Karateka будет примерно посередине. Этот римейк будет похожим по простоте на оригинал, но это будет не просто версия с обновленной графикой.
GI: Какие геймплейные фишки оригинала будут достойны воплощения в ремейке?
Мехнер: Karateka была игрой, в которую мог играть каждый. Я собираюсь вернуть простоту освоения в ремейке. Даже в восьмидесятых многие проекты были настолько сложны, что игрокам приходилось штудировать мануалы и тонны внутриигрового текста перед тем, как начать играть. Я хотел, чтобы в Karateka была относительно простая история, чтобы даже маленький ребенок мог сходу разобраться в происходящем. Именно поэтому ремейк будет распространяться только в сетях XBLA и PSN. Чтобы стать масштабным ААА-проектом, придется изрядно усложнять игру, боевую систему, и это уйдет слишком далеко от моей первоначальной задумки. Элегантность, чувство глубины и значимости, эмоциональность происходящего в условиях ограниченности средств, являются для меня важнейшими ценностями еще со времен работы с системой Apple II. Не обязательно загромождать игру сложностью и гигантским масштабом, даже если у вас есть на то силы.
GI: Какие геймплейные новинки геймеры смогут ожидать в грядущем ремейке?
Мехнер: Не будем сейчас вдаваться в специфические особенности. Могу сказать, что механика игры серьезно отличается от оригинальной, потому что многие идеи было невозможно осуществить на Apple II. Ключевая схема останется неизменной - вы должны будете пройти через серию поединков, чтобы достигнуть цели. Но многие детали будут принципиально новыми. В оригинальной Karateka смерть означала бесповоротный конец игры – «The End». Никаких сохраненок и чекпоинтов не было предусмотрено. После проигрыша приходилось проходить все по-новой. Это было хардкорно даже по меркам проектов под Apple II. Именно поэтому я употребил в Karateka выражение «The End», а не «Game Over». Чтобы игрок прочувствовал, что завершилась история жизни героя, а не просто игрушка. Сейчас, конечно, мы не можем себе позволить, чтобы геймер после каждой ошибки начинал прохождение заново. Никто бы не вытерпел такого обращения. Но сейчас основная проблема заключается в том, как преподнести полноценную историю, чтобы игрок ее смог полностью прочувствовать. Именно поэтому я создал возможность перемотки часов в Last Express и Кинжал Времени в Sands of Time. Эту проблему я стараюсь разрешить разными путями. Для новой Karateka мы придумали уникальное решение. Это не перемотка времени, это будет новый эксперимент, который будет отлично вписываться во вселенную проекта. Надеюсь, что игроки будут слегка удивлены и довольны.
GI: Расскажите о сюжетной линии ремейка. Будет ли скопирована история оригинала, или нас ждет нечто новое?
Мехнер: Несмотря на то, что Karateka сильно изменится внешне, базис сюжета из оригинала останется на месте. Злой военачальник Акума похитил возлюбленную главного героя, Марико, и держит ее в неприступном замке на скалистом утесе. Нам придется справиться с целой армией хорошо обученных каратистов, чтобы спасти свою девушку. Конечно, в сюжете будут интригующие повороты, но общая история останется прежней. На сеттинг средневековой Японии меня натолкнули фильмы Акиры Куросавы, такие как «Семь самураев», творчество Кацусика Хокусай, ранние мультфильмы студии Disney и манера подачи сюжета из немого кинематографа. Я старался все это воплотить в оригинальной игре, но тогда я был ограничен аппаратными возможностями Apple II – разрешением 280х192 и палитрой из четырех цветов. На современных консолях мы можем воссоздать мир Karateka намного более детально, о чем я только мог мечтать в восьмидесятых.
GI: Оригинал вы разрабатывали в одиночестве. С кем вы планируете делать новую версию? И отразится ли больший состав команды девелоперов на самой игре?
Мехнер: В разработке Karateka принимает участие не так много людей. По сравнению со студией Ubisoft Montreal, которая занималась перезапуском Prince of Persia, у нас крошечная команда. Sands of Time был ААА-тайтлом для прошлого поколения консолей. А к моменту разработки последних игр из серии Prince of Persia и Assassin’s Creed состав команды разработчиков стал еще больше. Но все же, двенадцать человек, занимающихся ремейком Karateka, это куда больше, чем одинокий Мехнер начала восьмидесятых (конечно, я в те времена получал значимую поддержку от друзей и семьи, а отец и вовсе писал музыку для оригинала). Я работал над инди-играми, большими проектами, кинофильмами и графическими новеллами. И я в равной степени разбираюсь в специфике каждого направления. Надеюсь продолжать в том же духе. Не хочу бросать большие или маленькие проекты, потому что в каждом из них присутствует своя степень творческой свободы. С Ubisoft мы работали над Sands of Time. У нас были ресурсы, чтобы привнести нечто новое в индустрию. Мы реализовали систему перемотки времени, сделали отличную анимацию движений, да и много чего другого. Было интересно работать с такой талантливой командой и чувствовать себя ее частью. Фильм Prince of Persia Джерри Брукхаймера выступал в высшей лиге. Но там я был всего сценаристом, который лишь показывает направление, куда двигаться дальше. Там я действительно был маленьким винтиком в огромной машине. Однако насколько удивительно написать на бумаге одно слово – «пустыня» - и затем очутиться в настоящей пустыне, наполненной сотнями людей и верблюдов во время съемок сцены из фильма. Что мне нравится в работе над ремейком Karateka – это возможность сделать все по-своему, несмотря на ограниченность ресурсов. Можно сделать нечто особенное, не имея назиданий маркетологов, которые твердят, что эта игра обязана понравиться десяти миллионам геймеров. Это действительно придает свободы в действиях. Конечно, это все равно не то, что работать в одиночестве. Но таким образом я не разрабатывал игры со времен Apple II. Я все еще испытываю чувство работы в гордом одиночестве, когда делаю первый набросок сценария или занимаюсь графическими новеллами, еще до той фазы, где за проект возьмется вся команда. Это лишь часть причины, почему я люблю работать в разных культурных сферах. Делаю я игру или графическую новеллу, кино или сериал, моя цель заключается в создании уникального мира, с интересной историей и живыми персонажами. Меня волнует в первую очередь интересная идея, а не способ ее воплощения в жизнь. Будь то большой или маленький проект – неважно.
GI: С какими трудностями Ваша команда сталкивается во время разработки игры?
Мехнер: Сделать великую игру – всегда одна сплошная проблема. Неважно, под Apple II или Xbox 360 она заточена, вы всегда будете выходить за границы имеющихся возможностей. Удачный дизайн выводит игру в фавориты и всегда затрагивает сердца рядовых игроков. Но, так как у нас нет ресурсов огромных студий, нам приходится искать другие пути для воплощения инноваций. Самая большая трудность для моей команды – мои же требования. Мы должны выпустить игру, которая оправдает ожидания поклонников оригинала. Многие люди все еще помнят Karateka, поэтому мы должны соблюдать дух классической игры. В то же время я понимаю, что просто сделать новую красивую обертку для игры слишком скучно. Мы должны рискнуть и не стесняться вводить инновации – именно тогда ремейк станет подлинным наследником оригинала. Мы не знаем, насколько успешной станет новая игра. Но я не знал подобного и в 1984, поэтому и сейчас мы предпочитаем рисковать.
GI: Ремейк Karateka будет распространяться через XBLA и PSN. Что Вас привлекает в этих платформах?
Мехнер: Я думаю, этот способ отлично подходит новой версии Karateka. Несколько причин я уже озвучил ранее. При розничных продажах возникают высокие риски, с которыми наш экспериментальный проект может не справиться. Кроме того, Karateka довольно проста и компактна. Именно в этом заключалось очарование оригинала. В игре для розничной продажи пришлось бы значительно увеличивать масштаб, что мне не кажется правильным в этих условиях. В Karateka нет десятков персонажей, стилей боя и суперударов, как в Tekken или Mortal Kombat. Эта игра в первую очередь завязана на истории, чтобы геймеры смогли прочувствовать мир Karateka. PS3 и Xbox 360 заинтересовали меня своим контингентом. Кроме хардкорных геймеров, приставками пользуются совсем маленькие игроки и остальные члены семьи, которые не готовы уделять играм огромное количество времени. Я же хочу, чтобы в наш проект могли играть все. Цифровые сервисы помогут нам сделать чудесный кинематографический проект с уникальным дизайном. Мы сделаем игру с красивой графикой, отличными звуковыми эффектами и музыкой, что было невозможно в эпоху Apple II. Но общая концепция будет напоминать оригинал.
GI: Каждый раз, когда люди говорят о Karateka, они произносят название игры по-разному. Какой вариант правильный?
Мехнер: За эти годы я услышал такое количество вариаций, что вы даже не можете себе представить. Самое странное прозвучало в старинной рекламе от канала Atari. Но я лично говорю так – кара-ТЭЙК-а. Но я не буду спорить с теми, кто произносит иначе.
Перевод - Malkavian